我正在制作一个mod,我得到了这个错误:
使用缺少的纹理,无法加载空:纹理/项目/训练紧身靴。png java。伊奥。FileNotFoundException:null:纹理/项目/训练紧身靴。巴布亚新几内亚
我有纹理名称设置为完全以上和文件夹项目。
这是我的代码:
package com.example.AoT;
import javax.swing.text.html.parser.Entity;
import scala.tools.nsc.MainClass;
import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;
import net.minecraft.item.ItemArmor;
import net.minecraft.item.ItemArmor.ArmorMaterial;
import net.minecraft.item.ItemStack;
public class ArmorTC extends ItemArmor{
public ArmorTC(int i, ArmorMaterial armorTC, int id, int placement) {
super(armorTC, id, placement);
setCreativeTab(CreativeTabs.tabCombat);
if (placement == 1){
this.setTextureName(AoT.TrainingCorpsJacket + ":TrainingCorpsJacket");
}
else if (placement == 2){
this.setTextureName(AoT.TrainingCorpsTrousers + ":TrainingCorpsTrousers");
}
else if (placement == 3){
this.setTextureName(AoT.TrainingCorpsBoots + ":TrainingCorpsBoots");
}
}
public String getArmorTexture(ItemStack stack, Entity entity, int slot, String type) {
if (stack.getItem() == AoT.TrainingCorpsJacket || stack.getItem() == AoT.TrainingCorpsBoots) {
return AoT.MODID + ":textures/models/armor/Clothes.png";
}
if (stack.getItem() == AoT.TrainingCorpsTrousers) {
return AoT.MODID + ":textures/models/armor/Clothes2.png";
} else {
return null;
}
}
}
我换了这部分
if (placement == 1){
this.setTextureName(AoT.MODID + ":TrainingCorpsJacket");
}
else if (placement == 2){
this.setTextureName(AoT.MODID + ":TrainingCorpsTrousers");
}
else if (placement == 3){
this.setTextureName(AoT.MODID + ":TrainingCorpsBoots");
当您调用setTextureName()
时,您正在传递它:
AoT.TrainingCorpsBoots + ":TrainingCorpsBoots"
由于这是一个项目,训练紧身靴
部分将扩展为:
TrainingCorpsBoots
TrainingCorpsBoots.png
textures/items/TrainingCorpsBoots.png
你自己通过冒号(:
),所以AoT。因此,Training Corpsboots
必须为null
。
您应该使用:
this.setTextureName(AoT.MODID + ":TrainingCorpsBoots");
并确保文件位于mymod/textures/items/TrainingCorpsBoots的mymod。png
(其中mymod
是分配给AoT.MODID的任何内容。
我正在编码我的第一个《我的世界》mod,我可以让我的项目加载纹理。我对编码《我的世界》mod很不熟悉,我有点困惑。以下是基本项目的代码: 这是实际项目的代码:
我有中的图片。我知道它应该工作,因为还有很多其他物品有工作纹理。我的项目类看起来像这样: ItemBase类构造函数如下所示: 我不知道该怎么办。我的源代码在这里:链接,如果你需要的话。非常感谢。
我有一个OpenGL纹理,我想在运行中更改纹理中像素的RGBA值。我想在CPU端做修改。我想创建一个函数,将纹理中选定坐标中的像素更改为选定的RGBA值。 我尝试了以下方法: 其中,和是修改像素的坐标,是红色、绿色、蓝色和阿尔法的整数数组。但是,我不确定我是否使用了正确的参数,因为当我使用此参数时,纹理不会改变。我想创建一个函数,使用将指定坐标中纹理中的像素颜色更改为指定颜色。
我试图用opengl在Qt中显示纹理,但当我运行时它就是不显示纹理。 我做了一些研究,发现我需要将纹理的高度和宽度设为2的幂。我的纹理现在是(1024x1024)。 我还添加了很多glTexParameterf,可以解决我的问题,但仍然没有运气。 EDIT1:是不是我的质地太大了? EDIT2:glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_textureID);放置在glBindTe
有问题显示纹理在我的3D框在LWJGL使用光滑。早些时候我犯了一个错误: BasicShader类: BasicVertex.vs basicfragment.fs
我该怎么办?我的地雷船不会在日食中发射!以下是坠机报告: 我很确定我试图制作的mod不是一个错误。我甚至尝试在没有mod的情况下启动。它仍然不起作用。无论如何,这是我的mod代码: