我目前正在为我的libgdx游戏开发一个简单的加载屏幕,但是它有一个问题。加载屏幕完美地工作在android项目,但当它涉及到桌面版本它不工作。目前,加载屏幕应该显示“加载”-
渲染(浮点增量)函数:
float updateTextTime = 0;
@Override
public void render(float delta) {
if (updateTextTime >= 1){ //check to see if it has been a second
if (periods == 0){
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //clears the buffer bit
}
textBatch.begin();
font.draw(textBatch,loading.substring(0,7+periods),(Gdx.graphics.getWidth()/2)-(textwidth/2),(Gdx.graphics.getHeight()/2)+(textheight/2));
if (periods < 3){
periods += 1;
}else{
periods = 0;
}
textBatch.end();
updateTextTime = 0;
}else{
updateTextTime += delta; //accumlate
}
}
以及show()函数:
@Override
public void show() {
textBatch = new SpriteBatch();
font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("fonts/ArmyChalk.fnt"), Gdx.files.internal("fonts/ArmyChalk.png"),false);
if (game.AppTypeMine == ApplicationType.Android){
font.scale(2.0f);
}
textwidth = font.getBounds(loading).width;
textheight = font.getBounds(loading).height;
}
最终解决方案:更改渲染()函数:公共无效渲染(浮点增量){
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
textBatch.begin();
font.draw(textBatch,loading.substring(0,7+periods),(Gdx.graphics.getWidth()/2)-(textwidth/2),(Gdx.graphics.getHeight()/2)+(textheight/2));
textBatch.end();
if (updateTextTime >= 0.5){ //check to see if it has been a second
if (periods < 3){
periods += 1;
}else{
periods = 0;
}
updateTextTime = 0;
}else{
updateTextTime += delta; //accumlate
}
}
你应该总是在渲染
回调中渲染一些东西。
您可能会看到双缓冲问题(OpenGL无法判断您没有在当前帧缓冲区中绘制任何内容,因此它最终会渲染留在其中的任何内容)。
更改代码,以便始终调用字体。绘制
调用。我想你可以移动textBatch。begin()
,字体。draw()
,和textBatch。end()
在初始if/else块之外调用。
如果不希望经常调用渲染,可以将Libgdx切换到非连续渲染模式(但需要找到一个钩子,每隔一秒左右将渲染调用重新启动)。看见http://bitiotic.com/blog/2012/10/01/enabling-non-continuous-rendering-in-libgdx/.
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实现屏幕闪烁效果,有点类似拍照闪烁时的flash light。 [Code4App.com]
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