这是我的箱子。我有三种不同类型的屏幕:
我最好将屏幕存储在变量中,并在切换屏幕时重用它们,还是在处理完每个屏幕后将其丢弃,然后创建我要切换到的屏幕类型的新实例更好?
在屏幕切换更频繁的情况下(比如在《最终幻想》或《口袋妖怪》这样的游戏中,在超世界屏幕和战斗屏幕之间),答案会有所不同吗?
谢谢
在我看来,你应该重用经常使用的屏幕,并处理和重新创建不经常使用的屏幕。
在你的例子中,游戏屏幕、游戏屏幕和主菜单屏幕
应该所有这些都可以重复使用,因为它们彼此直接相连:
一旦玩家开始游戏,他就有可能死亡。然后显示GameOverScreen
,然后直接显示Main MenuScreen
。所以用户不需要手动切换到这些屏幕。
相反,选项屏幕可以每次被处理和重新创建,因为通常你只打开几次。同样它不直接连接到任何其他屏幕
,但是用户需要强制游戏打开OptionScreen
。但是只要没有太多的屏幕,重用就不会是问题。
在第二个例子中,屏幕的使用频率更高,所以它们肯定应该被重用。
编辑:
正如@EssEllDee提到的,您还应该使用hide()
和show()
。当您切换屏幕时,Libgdx将调用这些方法,它们可用于处理/重新创建重资源。例如,当您切换到
GameOverScreen
并在切换到GameScreen
时重新加载用于游戏的纹理时,您可能会处理这些纹理。
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