您好,我正在pygame
中制作一个游戏,我想知道如何以及最好的方式是在屏幕上添加游戏。以下是玩家健康状况小于或等于0的代码:
import pygame
import random
import pygame.mixer
import Funk
from player import *
from zombie import *
from level import *
from bullet import *
from constants import *
from time import *
import menu as dm
class Game():
def __init__(self):
pygame.init()
pygame.mixer.init()
#pygame.mixer.music.load('sounds/menugame.ogg')
#pygame.mixer.music.play(-1)
# A few variables
self.gravity = .50
self.ground = pygame.Rect(0, 640, 1280, 80)
self.red = (255, 0, 0)
self.darkred = (200, 0, 0)
self.darkblue = (0, 0, 200)
self.darkgreen = (0, 200, 0)
self.clock = pygame.time.Clock() #to track FPS
self.fps = 0
# Bullets
self.bullets = []
# Screen
size = (1280, 720)
self.screen = pygame.display.set_mode(size)
pygame.display.set_caption("Moon Survival")
self.clock.tick(self.fps)
# Moon / Background
self.moon = Background()
# Zombies
self.zombies = []
for i in range(10):
self.zombies.append( Zombie(random.randint(0,1280), random.randint(0,720)) )
# Player
self.player = Player(25, 320, self.gravity)
# Font for text
self.font = pygame.font.SysFont(None, 72)
# Pause - center on screen
self.pause_text = self.font.render("PAUSE", -1, (255,0,0))
self.pause_rect = self.pause_text.get_rect(center = self.screen.get_rect().center)
def run(self):
clock = pygame.time.Clock()
# "state machine"
RUNNING = True
PAUSED = False
GAME_OVER = False
# Game loop
while RUNNING:
# (all) Events
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
RUNNING = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_s:
self.bullets.append(Bullet(self.player.rect.x + 30, self.player.rect.y + 30, self.player.direction))
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
RUNNING = False
elif event.key == pygame.K_p:
choose = dm.dumbmenu(self.screen, [
'Resume Game',
'Menu',
'Quit Game'], 200, 200,'orecrusherexpanded',100,0.75,self.darkred,self.red)
if choose == 0:
print "You choose 'Start Game'."
break
elif choose == 1:
execfile('run_game.py')
print "You choose 'Controls'."
if choose == 2:
print "You choose 'Quit Game'."
pygame.quit()
sys.exit()
# Player/Zomies events
if not PAUSED and not GAME_OVER:
self.player.handle_events(event)
# (all) Movements / Updates
if not PAUSED and not GAME_OVER:
self.player_move()
self.player.update()
for z in self.zombies:
self.zombie_move(z)
z.update(self.screen.get_rect())
for b in self.bullets:
b.update()
for tile in self.moon.get_surrounding_blocks(b):
if tile is not None:
if pygame.sprite.collide_rect(b, tile):
# Destroy block
x = tile.rect.x / tile.rect.width
y = tile.rect.y / tile.rect.height
self.moon.levelStructure[x][y] = None
try:
self.bullets.remove(b)
except:
continue
# (all) Display updating
self.moon.render(self.screen)
for z in self.zombies:
z.render(self.screen)
for b in self.bullets:
b.render(self.screen)
self.player.render(self.screen)
if PAUSED:
self.screen.blit(self.pause_text, self.pause_rect)
Funk.text_to_screen(self.screen, 'Level 1', 5, 675)
Funk.text_to_screen(self.screen, 'Health: {0}'.format(self.player.health), 5, 0)
Funk.text_to_screen(self.screen, 'Score: {0}'.format(self.player.score), 400, 0)
Funk.text_to_screen(self.screen, 'Time: {0}'.format(self.player.alivetime), 750, 0)
pygame.display.update()
# FTP
clock.tick(100)
# --- the end ---
pygame.quit()
def player_move(self):
# add gravity
self.player.do_jump()
# simulate gravity
self.player.on_ground = False
if not self.player.on_ground and not self.player.jumping:
self.player.velY = 4
# Health
for zombie in self.zombies:
if pygame.sprite.collide_rect(self.player, zombie):
self.player.health -= 5
if self.player.health <= 0:
# move player and check for collision at the same time
self.player.rect.x += self.player.velX
self.check_collision(self.player, self.player.velX, 0)
self.player.rect.y += self.player.velY
self.check_collision(self.player, 0, self.player.velY)
def zombie_move(self, zombie_sprite):
# add gravity
zombie_sprite.do_jump()
# simualte gravity
zombie_sprite.on_ground = False
if not zombie_sprite.on_ground and not zombie_sprite.jumping:
zombie_sprite.velY = 4
# Zombie damage
for zombie in self.zombies:
for b in self.bullets:
if pygame.sprite.collide_rect(b, zombie):
#The same bullet cannot be used to kill
#multiple zombies and as the bullet was
#no longer in Bullet.List error was raised
zombie.health -= 10
self.bullets.remove(b)
if zombie.health <= 0:
self.player.score += random.randint(10, 20)
self.zombies.remove(zombie)
break
# move zombie and check for collision
zombie_sprite.rect.x += zombie_sprite.velX
self.check_collision(zombie_sprite, zombie_sprite.velX, 0)
zombie_sprite.rect.y += zombie_sprite.velY
self.check_collision(zombie_sprite, 0, zombie_sprite.velY)
def check_collision(self, sprite, x_vel, y_vel):
# for every tile in Background.levelStructure, check for collision
for block in self.moon.get_surrounding_blocks(sprite):
if block is not None:
if pygame.sprite.collide_rect(sprite, block):
# we've collided! now we must move the collided sprite a step back
if x_vel < 0:
sprite.rect.x = block.rect.x + block.rect.w
if sprite is Zombie:
print "wohoo"
if type(sprite) is Zombie:
# the sprite is a zombie, let's make it jump
if not sprite.jumping:
sprite.jumping = True
sprite.on_ground = False
if x_vel > 0:
sprite.rect.x = block.rect.x - sprite.rect.w
if y_vel < 0:
sprite.rect.y = block.rect.y + block.rect.h
if y_vel > 0 and not sprite.on_ground:
sprite.on_ground = True
sprite.rect.y = block.rect.y - sprite.rect.h
#---------------------------------------------------------------------
Game().run()
我不确定该怎么做,因为我试图使用另一个py呼叫游戏,但玩家死亡的时间被重置为0并返回,所以玩家死亡的地方可能发生任何事情吗?
提出一个异常,并在你不在游戏运行范围内但有了处理游戏所需的数据时抓住它。
try:
stuff()
except GameOver:
game_over_screen()
你应该像马库斯写的那样使用状态。我将对此稍作阐述。你应该有一个类,这将是你的游戏类。
这将包括所有的屏幕。草稿会是这样的:
class GameEngine:
def __init__(self):
#initialize pygame
#load resources
#etc...
states = [PlayGameState(),OptionsState(),GameOverState()]
def run(self):
while(True):
states[current_state].draw()
states[current_state].update()
for event in pygame.event.get():
states[current_state].input(event)
然后,您可以将所有状态的逻辑分开,添加一个新屏幕只需添加到状态列表中即可。
在本例中暂停游戏非常简单,它只需查看event_键是否为ESC,state是否为PlayGame,就会将其更改为PauseState。
GameEngine还可以轮询状态,看看它是否结束,以便yu可以更改为GameOverState,然后返回Main State。
在引擎中使用状态。
一些伪代码:
while game_running:
if STATE == STATE_MENU:
Menu_ProcessInput()
Menu_Update()
Menu_Draw()
elif STATE == STATE_INGAME:
INGAME_ProcessInput()
INGAME_Update()
INGAME_Draw()
elif STATE == STATE_GAMEOVER:
GAMEOVER_ProcessInput()
GAMEOVER_Update()
GAMEOVER_Draw()
这是一个简单的解决方案,不需要为菜单等处理多个循环。
你将如何能够使用Pyplay创建多个屏幕和用户执行的事件? 例如,如果我有一个带有两个按钮(“开始”和“退出”)的菜单屏幕,并且用户单击了“开始”,一个新的屏幕将与游戏中的下一个按钮出现在同一个窗口中。在该屏幕上,用户可以点击另一个按钮,然后移动到另一个屏幕/返回菜单等。
我制作了一个类,在draw函数中,我画了一个文本区域,一些静态文本,并给屏幕上色。draw函数位于while循环中。我希望整个pygame屏幕除输入框外都清晰,并且我希望屏幕改变颜色。我该怎么做?我的代码如下: ######################################################################################### 皮加梅。
我试图移动这个图像: 在我的PyGame屏幕上,从右到左再向后,但是随着图像的移动,每隔一秒左右我就会有一点屏幕撕裂,就像这样: 我使用的代码是类似于此的循环: 到目前为止,我已经尝试了以下方法来解决这个问题: 在创建屏幕时使用,,标志,这没有效果,我也调整了更新为(因为使用?)时建议使用此选项) 在GPU和CPU之间拆分内存(我在raspberry pi 2上运行此功能)我尝试过为这两个处理器提
我以前也发布过同样的问题,但我现在再次发布,因为我在代码中发现了更多的错误并更正了它们。然而,我仍然面临着和以前一样的问题! 原始帖子:我几周前刚开始学习Python,我正在学习一个教程,用pygame构建一个数独解算器! 我现在面临的问题是,每当我尝试运行代码时,只会弹出一个黑色的空白窗口。我已经一遍又一遍地检查我的代码,但我似乎找不到问题。。。我不确定我的代码中到底是哪里出了问题,所以请原谅我
我目前正在编写一个游戏,你必须避免小行星。我不得不处理一些混乱的坐标,我不得不猜测精灵的坐标。我现在有了描述我的世界的任意单位。不幸的是,我的游戏屏幕不能完全工作。当我想渲染我的小行星时,游戏屏幕会显示一个黑屏。 上面显示的代码工作正常,并向我展示了以下内容: 当我在GameScreen类中添加小行星的渲染方法时,GameScreen只是黑色的: 小行星等级: 小行星等级:
每当我试图制作一个蛇游戏时,这仍然是不完整的,每当我的蛇与边界碰撞时,它就会进入下一个屏幕a 你真差劲再试试 但如果我双击pygame窗口的任何地方,它有时会崩溃。 左点击的次数不止2次,但最终点击一段时间后仍然会崩溃。 我必须做些什么来解决这个问题,因为在我玩蛇的初始屏幕上没有这个问题。 我使用的代码如下所示: