#面试经验# 1、自我介绍。
2、你为什么选择系统策划?
3、你为什么不选择关卡策划?
首先讲述系统策划和关卡策划的定义,这几年都在学习系统策划相关的技能,对关卡设计这方面没有做太多的准备。
面试官解释说让我选择系统设计还是玩法设计,后续问题也会围绕选择的方向。
4、你更想走哪个方向(系统设计or玩法设计)?
都可以尝试一下。
5、你觉得你的项目1和项目2哪个更成功,给你带来更大的收获?
项目1(沙盒魔塔)。
6、面试官说他没玩过魔塔,要我介绍一下魔塔的玩法和规则。
魔塔属于固定数值RPG类的游戏,闯关的玩法,打怪-吃宝石玩法循环。
7、魔塔的分类,魔塔的定义?
魔塔是一类游戏,每个魔塔与其他魔塔的地图设计、怪物分布、难度曲线都是不同的,所以每个魔塔都能给玩家带来不同的体验。
8、魔塔核心玩法?
核心玩法在于数值的计算,角色有各种属性,战斗系统主要为数值提升辅助游玩,玩家通过自己思考策略达到数值的利益最大化。以数值为导向。
9、问题忘了(我答偏了,所以继续上一个问题)。
每个怪物属性固定,带来伤害和战斗收益固定,可查看。
10、玩法更多的在战斗上还是决策上?
更多是思考和策略性。
11、问题忘了(又偏了)。
体现在玩家自身属性数值方面,需要考虑怎样的操作流程才能让属性收益最大化,不同的流程对于属性变化也是不同的。
12、面试官对我说的路线选择不太懂,让我举个比较典型的例子。
比如人物现在在第一层魔塔有两条路可以走,第一条路有一个伤害为50的怪物,看守着一个加1攻击的宝石;第二条路有两个伤害为20的怪物,看守着一个加1防御的宝石。需要计算是先吃到攻击宝石的损失小还是先吃到防御宝石的损失小。
13、这个路线选择是每一层都有还是只有固定层有。
每一层,选择类型非常多。而且可能是不同的层之间做不同的选择,一直在做选择。
14、数值计算方式?
简单的攻击减防御,但在大型塔里,作者会给怪物加buff,导致计算方式的变化。
15、可以看一个塔后面的地图吗?还是要充钱?
不需要,可以随时浏览地图。
16、问题忘了。
不同的魔塔难度不同,难的错一步可能流程就崩了,简单的可能乱撞就能过。
17、你刚才说的简单塔,他的游玩体验是怎样的?
爽感。体现在爬塔和属性提升上。
18、开始聊我的项目1,加入生存玩法对整体游戏性有什么变化?
玩家需要不停的回到低层进行补给。还增加了建造、