通常只有Y轴运动在这样的游戏中可用,但我决定让它在这样一种方式,X轴桨运动也被允许。
起初,我认为这与像素有关,但我也尝试了多种方式改变桨碰撞,但没有任何积极的结果。无论我试了多少次,球都不会从桨上弹下来。
代码非常简单,我每次只移动1px:
public void drawBall(Graphics g) { //ball speed, movement and collision
b.set(b.getX()+VX,b.getY()+VY); //velocity X and velocity Y both at 1px
g.setColor(Color.black);
b.draw(g);
if(b.getY()<0 || b.getY()>sizeY-b.getRadius()){ //top & bottom collision
VY = -VY;
}
if(b.getX()<0 || b.getX()>sizeX-b.getRadius()){ //left & right detection
b.center();
VX = -VX;
x = (int) (Math.random()*2+0);
if(x == 0)
VY = -VY;
}
if(b.getX() == p1.getX()+p1.width && b.getY()>p1.getY() && b.getY()<p1.getY()+p1.height){ // p1 paddle detection
VX = -VX;
}
if(b.getX()+b.getRadius()==p2.getX() && b.getY()>p2.getY() && b.getY()<p2.getY()+p2.height){ // p2 paddle detection
VX = -VX;
}
}
为了移动桨叶,我使用简单的标志,在按键时将移动方向设置为“开”,在按键释放时设置为“关”。我在不定式循环中运行它,所以它不断地被执行。
这就是“run()”方法的样子:
public void run() {
while(true){
repaint();
try {
Thread.sleep(5);
playerMovement(); //moves players paddle on X and/or Y axis
playerLimits(); //limits movment of players to specific area
} catch (InterruptedException e){
}
}
}
我再次尝试创建桨式碰撞,使其与“if(ball)”无关
谢谢你的帮助,我非常感谢。
不要将游戏引擎代码与图形代码混用——两者必须分开。任何解决方案的关键都是确保游戏引擎能够识别“碰撞”,并正确、明确地处理它。与其切换速度方向,不如考虑根据碰撞发生的位置设置这些速度的绝对值。
例如,您有以下代码:
if(b.getY() < 0 || b.getY() > sizeY-b.getRadius()){ //top & bottom collision
VY = -VY;
}
但是,如果捕捉到的雪碧超出界限,则有可能被捕获。也许更好的做法是:
if (b.getY() < 0) {
// note that variables should start with lower-case letters
vy = Math.abs(vy); // make sure that it is going in a positive direction
}
if (b.getY() > sizeY - b.getRadius()) {
vy = -Math.abs(vy);
}
对于x方向也是如此
另请注意,如果您将图形与游戏引擎分开,您的引擎将变得可单独测试且更易于调试。
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