我正在用C和SFML 2.1为学校创建一个乒乓球克隆,当球以锐角撞击左侧球拍(球穿过)时,我有一个小问题。
右桨在所有角度都很好,据我所知,他们使用的是相同的代码。
这是我用于碰撞的代码:
for (auto& it : collisionPaddles)
{
if (this->ballShape.getGlobalBounds().intersects(it->getGlobalPaddleBounds()))
{
float deltaDistance = (this->y + this->radius) - (it->y + it->height / 2);
bool fromLeft = true;
if ((ballAngle < (3*myMath::MY_PI/2) && ballAngle > myMath::MY_PI/2))
{
fromLeft = false;
}
else
{
fromLeft = true;
}
ballAngle = static_cast<float>(deltaDistance * (myMath::MY_PI/180));
if (fromLeft)
{
ballAngle = static_cast<float>(myMath::MY_PI - ballAngle);
}
moveBall(2);
}
}
这不是一个好的乒乓球应该被实现的方式。当你的物理模型使用一些Delta时,你会得到很多人工制品。其中最突出的是物体相互穿过。在这种简单的情况下,增量只能用于动画。
这是我解决它的方法。当球获得其初始速度和运动矢量时,我会计算整个路径,直到它击中球员的底线。
现在你有了一个相对的时间与基线和它将发生的地方。现在在每一帧上,你应该
通过这种方式,你将获得真正的游戏机制,不受游戏开发的大多数方面的限制,即FPS、突然滞后等。
通常只有Y轴运动在这样的游戏中可用,但我决定让它在这样一种方式,X轴桨运动也被允许。 起初,我认为这与像素有关,但我也尝试了多种方式改变桨碰撞,但没有任何积极的结果。无论我试了多少次,球都不会从桨上弹下来。 代码非常简单,我每次只移动1px: 为了移动桨叶,我使用简单的标志,在按键时将移动方向设置为“开”,在按键释放时设置为“关”。我在不定式循环中运行它,所以它不断地被执行。 这就是“run()”
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