我在一个平面上有300个或更少的等半径圆盘。在时间0时,每个圆盘都在一个位置。在时间1时,每个圆盘都在一个潜在的不同位置。我希望为每个圆盘生成一个2D路径,时间在0到1之间,这样圆盘就不会相交,路径相对有效(短),如果可能的话,曲率较低。(例如,直线比曲线更好)
你可以看到我最好的尝试的演示(通过Javascript WebGL)。请注意,由于涉及的计算,它在旧电脑上加载会很慢。它似乎在视窗下的火狐/Chrome /IE11工作。
在这个演示中,我将每个光盘表示为3D中的“弹性带”(也就是说,每个光盘在每个时间都有一个位置),并运行一个简单的游戏式物理引擎,该引擎可以解决约束,并将每个时间点视为一个带有Spring的质量,直到上一次/下一次。(“时间”在本例中只是第三维度。)
这实际上对小N(
我最初的尝试是爬山,从逐渐变异的直线路径开始。比当前最佳解决方案更好的解决方案取代了当前最佳解决方案。更好的测量来自交叉点的数量(也就是说,完全重叠的测量比仅仅放牧更糟糕)和路径的长度(较短的路径更好)。
这产生了一些令人惊讶的好结果,但不可靠,很可能经常陷入局部极小值。对于N来说,这非常慢
我正在优化“弹性带”模型,以便张力和约束在时间维度上传播得更快。在许多情况下,这将节省大量所需的迭代,但是在高度受限的情况下(例如,许多光盘试图穿过同一位置),仍然需要大量的迭代。我不是如何更快地解决约束或传播Spring的专家(我试着阅读了几篇关于不可拉伸布料模拟的论文,但我还没有弄清楚它们是否适用),所以我想知道是否有一种好的html" target="_blank">方法来实现这一点。
这类问题的通常解决方案是使用所谓的“热图”(或“影响图”)。对于场中的每个点,计算一个“热量”值。磁盘向高值移动,远离冷值。热图对你的问题类型有好处,因为它们编程非常简单,但可以生成复杂的、类似人工智能的行为。
例如,假设只有两个圆盘。如果你的热图规则是等径向的,那么圆盘将只是朝着彼此移动,然后后退,来回振荡。如果你的规则在不同的径向上随机化强度,那么行为将是混乱的。您还可以使规则依赖于速度,在这种情况下,磁盘在移动时会加速和减速。
一般来说,热图规则应该使区域在接近某个最佳距离时“更热”。离磁盘太近或太远的地方会变得“更冷”。通过更改此最佳距离,可以确定磁盘聚集在一起的距离。
这里有几篇文章,其中包含了演示如何使用热图的示例代码:
http://haufler.org/2012/05/26/beating-the-scribd-ai-challenge-implementing-traits-through-heuristics-part-1/
http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/artificial-intelligence/the-core-mechanics-of-influence-mapping-r2799
游戏AI Pro,第2卷,热图章节
匿名用户
这并不完美,但我最好的办法是沿着二次贝塞尔曲线移动光盘。这意味着每个磁盘上只有2个自由变量,你要为它们寻找值。
此时,可以将错误函数“插入”到非线性优化器中。你愿意等待的时间越长,你的解决方案就越好,因为你可以避免对方。
只有一次命中:
不打扰显示命中,光盘实际上开始重叠:
我已经给出了一个完整的例子,但关键是要最小化的错误函数,我在这里重现:
double errorf(unsigned n, const double *pts, double *grad,
void *data)
{
problem_t *setup = (problem_t *)data;
double error = 0.0;
for(int step=0; step<setup->steps; step++) {
double t = (1.0+step) / (1.0+setup->steps);
for(int i=0; i<setup->N; i++)
quadbezier(&setup->starts[2*i],
&pts[2*i],
&setup->stops[2*i],
t,
&setup->scratch[2*i]);
for(int i=0; i<setup->N; i++)
for(int j=i+1; j<setup->N; j++) {
double d = distance(&setup->scratch[2*i],
&setup->scratch[2*j]);
d /= RADIUS;
error += (1.0/d) * (1.0/d);
}
}
return error / setup->steps;
}
忽略n
,grad
和数据
<代码>设置描述了正在优化的具体问题、光盘数量以及它们的开始和停止位置quadbezier
执行贝塞尔曲线插值,将其答案放入-
完全可编译的代码、Makefile和一些Python,可用于将一系列二次贝塞尔曲线转换为一系列图像https://github.com/jkominek/discs
在很多分数上表现有点迟缓,但有很多改进的选择。
如果用户正在对起始和结束位置进行微小调整,那么每次调整后,都要在后台重新运行优化,使用之前的解决方案作为新的起点。修复一个封闭的解决方案应该比每次从头开始重新创建要快
在所有点上并行化n^2
循环
查看其他优化算法是否能更好地处理这些数据。现在它从全局优化过程开始,然后进行局部优化过程。有些算法已经“知道”如何做这类事情,而且可能更聪明
如果你能想出如何免费或接近计算梯度函数,我相信这样做是值得的,并切换到可以利用梯度信息的算法。即使梯度不便宜,也可能是值得的
将整个步骤替换为次优化,找到两个光盘最接近的t
,然后使用该距离作为错误。计算出次优化的梯度应该容易得多
为中间点提供更好的数据结构,这样就不会对相距很远的光盘执行大量不必要的距离计算
可能更多
为了好玩,我玩了一下,结果如下:
算法:
如果未找到自由方向,则将光盘标记为卡住
这是圆到反圆路径的样子:
以下是随机到随机路径的情况:
卡住的光盘是黄色的(在这种情况下没有),没有移动的光盘已经到达目的地。如果没有路径,这也可能卡住,比如光盘已经在目的地圆圈中,另一个目的地。为了避免这种情况,你还需要改变碰撞的光盘...您可以使用ang, a, v
常量来制作不同的外观,还可以尝试随机的角度旋转方向来避免旋转/扭曲运动
下面是我使用的源代码(C):
//---------------------------------------------------------------------------
const int discs =23; // number of discs
const double disc_r=5; // disc radius
const double disc_dd=4.0*disc_r*disc_r;
struct _disc
{
double x,y,vx,vy; // actual position
double x1,y1; // destination
bool _stuck; // is currently stuck?
};
_disc disc[discs]; // discs array
//---------------------------------------------------------------------------
void disc_generate0(double x,double y,double r) // circle position to inverse circle destination
{
int i;
_disc *p;
double a,da;
for (p=disc,a=0,da=2.0*M_PI/double(discs),i=0;i<discs;a+=da,i++,p++)
{
p->x =x+(r*cos(a));
p->y =y+(r*sin(a));
p->x1=x-(r*cos(a));
p->y1=y-(r*sin(a));
p->vx=0.0;
p->vy=0.0;
p->_stuck=false;
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
void disc_generate1(double x,double y,double r) // random position to random destination
{
int i,j;
_disc *p,*q;
double a,da;
Randomize();
for (p=disc,a=0,da=2.0*M_PI/double(discs),i=0;i<discs;a+=da,i++,p++)
{
for (j=-1;j<0;)
{
p->x=x+(2.0*Random(r))-r;
p->y=y+(2.0*Random(r))-r;
for (q=disc,j=0;j<discs;j++,q++)
if (i!=j)
if (((q->x-p->x)*(q->x-p->x))+((q->y-p->y)*(q->y-p->y))<disc_dd)
{ j=-1; break; }
}
for (j=-1;j<0;)
{
p->x1=x+(2.0*Random(r))-r;
p->y1=y+(2.0*Random(r))-r;
for (q=disc,j=0;j<discs;j++,q++)
if (i!=j)
if (((q->x1-p->x1)*(q->x1-p->x1))+((q->y1-p->y1)*(q->y1-p->y1))<disc_dd)
{ j=-1; break; }
}
p->vx=0.0;
p->vy=0.0;
p->_stuck=false;
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
void disc_iterate(double dt) // iterate positions
{
int i,j,k;
_disc *p,*q;
double v=25.0,a=10.0,x,y;
const double ang=10.0*M_PI/180.0,ca=cos(ang),sa=sin(ang);
const int n=double(2.0*M_PI/ang);
for (p=disc,i=0;i<discs;i++,p++)
{
p->vx=a*(p->x1-p->x); if (p->vx>+v) p->vx=+v; if (p->vx<-v) p->vx=-v;
p->vy=a*(p->y1-p->y); if (p->vy>+v) p->vy=+v; if (p->vy<-v) p->vy=-v;
x=p->x; p->x+=(p->vx*dt);
y=p->y; p->y+=(p->vy*dt);
p->_stuck=false;
for (k=0,q=disc,j=0;j<discs;j++,q++)
if (i!=j)
if (((q->x-p->x)*(q->x-p->x))+((q->y-p->y)*(q->y-p->y))<disc_dd)
{
k++; if (k>=n) { p->x=x; p->y=y; p->_stuck=true; break; }
p->x=+(p->vx*ca)+(p->vy*sa); p->vx=p->x;
p->y=-(p->vx*sa)+(p->vy*ca); p->vy=p->y;
p->x=x+(p->vx*dt);
p->y=y+(p->vy*dt);
j=-1; q=disc-1;
}
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
用法很简单:
生成0/1
,其中包含放置圆盘的平面的中心和半径dt
是以秒为单位的时间)如果要将其更改为使用t=
循环迭代,直到所有磁盘到达目的地或超时
- 记住列表中每个磁盘的速度变化需要位置或速度向量和时间
- 循环重放后,磁盘列表全部到
的范围内
[注]
我的测试正在实时运行,但我没有应用
要加快速度,您可以:
放大角度步长
- 测试碰撞后,对最后一个碰撞的光盘旋转,只有当自由测试其余
- 将光盘分割成(按半径重叠)区域,分别处理每个区域
- 此外,我认为这里的一些野外方法可以加快一些事情,比如偶尔创建野外地图,以便更好地确定避障方向
[edit1]一些调整可以避免障碍物周围的无限振荡
对于更多的光盘,其中一些光盘会在已经停止的光盘上反弹。为了避免这种情况,只需偶尔更改
ang
步进方向,结果如下:
你可以在比赛结束前看到摆动的弹跳
这是更改的来源:
void disc_iterate(double dt) // iterate positions
{
int i,j,k;
static int cnt=0;
_disc *p,*q;
double v=25.0,a=10.0,x,y;
const double ang=10.0*M_PI/180.0,ca=cos(ang),sa=sin(ang);
const int n=double(2.0*M_PI/ang);
// process discs
for (p=disc,i=0;i<discs;i++,p++)
{
// compute and limit speed
p->vx=a*(p->x1-p->x); if (p->vx>+v) p->vx=+v; if (p->vx<-v) p->vx=-v;
p->vy=a*(p->y1-p->y); if (p->vy>+v) p->vy=+v; if (p->vy<-v) p->vy=-v;
// stroe old and compute new position
x=p->x; p->x+=(p->vx*dt);
y=p->y; p->y+=(p->vy*dt);
p->_stuck=false;
// test if coliding
for (k=0,q=disc,j=0;j<discs;j++,q++)
if (i!=j)
if (((q->x-p->x)*(q->x-p->x))+((q->y-p->y)*(q->y-p->y))<disc_dd)
{
k++; if (k>=n) { p->x=x; p->y=y; p->_stuck=true; break; } // if full circle covered? stop
if (int(cnt&128)) // change the rotation direction every 128 iterations
{
// rotate +ang
p->x=+(p->vx*ca)+(p->vy*sa); p->vx=p->x;
p->y=-(p->vx*sa)+(p->vy*ca); p->vy=p->y;
}
else{
//rotate -ang
p->x=+(p->vx*ca)-(p->vy*sa); p->vx=p->x;
p->y=+(p->vx*sa)+(p->vy*ca); p->vy=p->y;
}
// update new position and test from the start again
p->x=x+(p->vx*dt);
p->y=y+(p->vy*dt);
j=-1; q=disc-1;
}
}
cnt++;
}
问题内容: 我正在创建路径,并使用和在每个路径中添加多行。然后绘制所有路径。但是某些路径中的线之间有1-2个像素的间隔。如何删除这些空格?我的代码是这样的: 问题答案: 也许这会创造你想要的 :)
问题内容: 我正在使用上述算法来测试圆和直线之间的交点。有时它工作正常,但有时却失败。该代码表示方程,该方程是从同时求解圆和线方程和时得到的。有谁知道我在数学上或其他地方哪里出错了? 问题答案: 您的计算似乎很长,我看不到您测试的不同案例的使用。无论如何,由于我发现了有趣的问题,所以我尝试自己解决该问题,并提出了以下解决方案。随意更换的,并使用S,但是要知道,你每次投,如评论,一点效果都没有准
我需要找到从圆和矩形的交点创建的最大弧线。我有了圆心,半径和矩形的坐标,我需要找到与圆心交点的角。 我有一个可以工作的代码,但它是通过迭代圆周上的点来计算解的,我想知道是否有更优雅的方法来使用三角学而不是“蛮力”来计算解。 这是我的代码:
提前感谢所有的帮助者
为了复制它,我试图在一个全新的项目中做到这一点,似乎我也有同样的问题: > ng new angular10 npm安装roboto-fontface Roboto.scss所在位置: 效果不错。当我进入node_modules/roboto-fontface/css/mixins.scss中的mixins.scss时,我产生了这个想法,我看到$roboto-font-path:'../../..
本文向大家介绍javascript实现画不相交的圆,包括了javascript实现画不相交的圆的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 效果 html代码 javascript代码 以上所述就是本文的全部内容了,希望能够对大家熟练掌握javascript有所帮助。