基本问题:当玩家在由多个对撞机组成的平面上移动时,Unity的物理引擎会产生奇怪的碰撞。重影碰撞发生在碰撞器之间的关节处,并表现为两种行为:
根据Bennett Foddy的演讲,这似乎是物理引擎的一个普遍问题:
https://www.youtube.com/watch?v=NwPIoVW65pE
游戏细节:在我的例子中,玩家正在通过程序生成的虫洞移动,虫洞由使用网格对撞机分割的对象组成。虫洞在3D空间中随机扭曲,而宽度和高度则动态变化。玩家可以在隧道内部进行360度扫射(重力方向与位置有关)。
这使得我发现的简单解决方案不切实际。这些措施包括:
我已经在OnCollisionEnter()中标记了这些错误的冲突。PlayerController上的这种方法可以很好地识别这些错误的碰撞,并升起一个标志。
private void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.gameObject.tag != "Tunnel"){return;}
// Bit mask for tunnel layer.
int tunnelLayerMask = 1 << 10;
// Get the direction from the nearest Segment's origin to the collision point.
Vector3 toCollision = other.contacts[0].point - nearestSegment.transform.position;
if (Physics.Raycast(nearestSegment.transform.position, toCollision, out RaycastHit hit, 100f, tunnelLayerMask))
{
// Flag the collision if the detected surface normal
// isn't equal to the collision normal.
if (other.contacts[0].normal != hit.normal) { colFidelityFlag = true; }
}
}
但在优雅地解决这个问题时,我完全不知所措。
目前,我只是缓存每帧播放器的速度。如果标记了碰撞,我将使用前一帧中缓存的速度覆盖生成的速度。这在大多数情况下都有效:玩家会不知不觉地在地板上鬼魂,形成一个框架,然后越过冒犯的关节。但在足够高的速度下,或者在与隧道内障碍物的相互作用下,玩家有可能被弹出地面,进入太空。我不想太多地限制玩家的速度,因为游戏的感觉部分依赖于高速和硬碰撞。
有人知道解决这些错误碰撞的更好方法吗?
这被称为“重影顶点”,如果你有两个盒子碰撞器(或类似的东西),并且它们相互连接,就会发生这种情况。您可以尝试加入碰撞器,这样您就可以拥有一个单独的碰撞器,而不是两个单独连接的碰撞器。
这里鬼顶点解释得更详细:https://www.iforce2d.net/b2dtut/ghost-vertices
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