正式制作前的准备

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2023-12-01

Note
拖鞋广告:
假如您使用的是KCDDP 的 KAGeXpress系列,以下这些准备步骤均可省略,直接运行制作向导,按照提示进行操作即可。

 首先,在吉里吉里 SDK 的文件夹 ( 包含有文件krkr.eXe的文件夹) 下,创建一个与你的游戏工程名相关的文件夹,文件夹可以任意命名。但是,此时请先避免使用"Data" 这个文件夹名。 (请到需要发布游戏时再改名为 Data )。这个文件夹,称为工程文件夹

 接着,将 KAG 的系统复制到这个文件夹内。即将template 文件夹(下载后的 LZH 压缩文件解压缩后的内容)的内部内容( 不包括template文件夹本身 ) 复制到工程文件夹内。

Note
 (拖鞋译注:
我实在忍不住了,直接说"将整个template复制一份出来然后改名"不就好了…)

 具体工程文件夹的内容将如下图所示。

https://www.xnip.cn/wp-content/uploads/2021/docimg12/1111-p3cbnajlpdl.png
复制后的文件列表
 之后,请将system 文件夹中的 Config.~new 这一文件,改名为 Config.tjs 。然后,请用文本编辑器打开 Config.tjs

 Config.tjs之外,可以修改相关设定的地方还有很多,这些将留到以后再说。关于Config.tjs的更详细的说明,请参考 Config.tjs 内的注释。

 假如、复制过去的文件夹内有写着「〜这个文件删除也没关系〜」字样的文件,这是为避免部分软件解压缩相关档案时,不会解压空文件夹而预留的占位文件。删除这类文件是没有关系的 ( 当然留着也没有什么问题 )。

Note
 将 KAG 升级,其基本的做法是:将新的 KAG 系统的 system 文件夹内容,覆盖现有的 system 文件夹内容即可。在新的 KAG 系统升级后第一次运行时,将自动对 Config.tjs 升级,请根据画面的指示进行操作。

文件夹的说明

 复制到工程文件夹内的一共有多个子文件夹。下面将对各个子文件夹进行分别说明。
 对这些文件夹进行改名等操作也是没关系的,但是对这些文件夹的名称等进行改变后, Initialise.tjs 的内容也必须做出对应的修改。详细的说明,请参考 Initialise.tjs 的内容。 ( .tjs 文档也属于文本文档,请使用文本编辑器打开 )。
 将文件(比如说素材或剧本档等)放入这些文件夹中的任意一个之后,在 KAG 中指定对应文件名时,可以省略文件夹名。就算在 bgimage 里放入 MIDI 文件也没有问题。只是为管理方便起见,才设定了这些文件夹。(^^)

 留空某些文件夹,或者删除没有使用到的文件夹也无所谓。

https://www.xnip.cn/wp-content/uploads/2021/docimg12/1112-otdyifuo2rj.png system 文件夹
 system 文件夹内包含 KAG 启动所需要的必要系统。
https://www.xnip.cn/wp-content/uploads/2021/docimg12/1112-otdyifuo2rj.png scenario 文件夹
 scenario 文件夹则是放置剧本档的位置。剧本档是指 KAG 中进行图片显示,对话显示之类的动作时,写入 TAG 指令(例如指定具体显示什么图片)的地方,剧本档的扩展名为 .ks 。
 顺便一说,吉里吉里运行时,需要指定的是所在的工程文件夹,而不是剧本文件夹。
https://www.xnip.cn/wp-content/uploads/2021/docimg12/1112-otdyifuo2rj.png bgimage 文件夹
 放置游戏中显示的背景图片素材的文件夹。
https://www.xnip.cn/wp-content/uploads/2021/docimg12/1112-otdyifuo2rj.png fgimage 文件夹
 放置游戏中显示的前景图片素材(如人物系列表情图片等)的文件夹。
https://www.xnip.cn/wp-content/uploads/2021/docimg12/1112-otdyifuo2rj.png image 文件夹
 放置游戏中显示的其他作用的图片素材(例如单张图片等)的文件夹。
https://www.xnip.cn/wp-content/uploads/2021/docimg12/1112-otdyifuo2rj.png bgm 文件夹
 放置 BGM ( Background Music 背景音乐) 素材的文件夹。
https://www.xnip.cn/wp-content/uploads/2021/docimg12/1112-otdyifuo2rj.png sound 文件夹
 放置音效素材的文件夹。
https://www.xnip.cn/wp-content/uploads/2021/docimg12/1112-otdyifuo2rj.png rule 文件夹
 放置画面切换时所用的切换效果图片(遮片)的文件夹。
https://www.xnip.cn/wp-content/uploads/2021/docimg12/1112-otdyifuo2rj.png others 文件夹
 其他素材等。
https://www.xnip.cn/wp-content/uploads/2021/docimg12/1112-otdyifuo2rj.png video 文件夹
 视频动画放置的位置。

支持的图片格式

 KAG ( 也就是吉里吉里 ) 所支持的图片格式如下所示。
 图片格式相关 点这里也可看到具体内容。

BMP 图片格式
 扩展名为 .bmp 或者 .dib 的文件。吉里吉里仅支持无压缩 BMP 格式。
 即 32bit (32bpp) ,附透明通道( Alpha Channel )的位图。
JPEG 图片格式
 扩展名为 .jpeg 或 .jpg 的文件。可支持由各种工具输出的JPEG 格式图片。
Portable Network Graphic 图片格式 ( PNG 图片格式 )
 扩展名为 .png 的文件。可支持由各种工具输出的 PNG 格式图片。可指定以透明通道或透明色方式显示。
Entis Rasterized Image format 画像 ( ERI 画像 )
 扩展名为 .eri 。由 Leshade Entis 氏 等开发出的可逆图片压缩技术格式。通称「小恵理」。
 画像转换或使用等事宜,请至「小恵理 club」 http://www.entis.gr.jp/eri/ 。

 在使用这种图片压缩形式的情况下、请务必特别注意著作权问题。详细请看 吉里吉里 SDK Help 的「使用条件等」说明中,关于「小恵理 club」的部分。

TLG5 画像
 扩展名为 .tlg ( 注意不是.tlg5 )。吉里吉里特有的可逆图片压缩格式,以读取速度快为其特征。支持全彩色(full color)图片与带透明通道的全彩色(full color)图片。
TLG6 画像
 扩展名为 .tlg ( 注意不是.tlg6 )。吉里吉里特有的可逆图片压缩格式,以较高的压缩率与较快的读取速度为其特征。支持全彩色(full color)图片与带透明通道的全彩色(full color)图片。
其他的图片格式
 使用Susie Plug-in插件的情况下,除上述以外的图片格式也可支持。 Susie Plug-in 在与 krkr.eXe 同一文件夹下的 plugin 子文件夹内,使用时请将本插件放入工程文件夹内。(之后的具体设定,请参考「关于插件」部分的说明 )

支持的音频格式

 KAG ( 即吉里吉里 ) 所支持的音频格式如下。
 音效支持 PCM 格式。
 根据使用 BGM 格式的不同,则需要一并更改 KAG 的 Congif.tjs 内设定。具体的请查看 Config.tjs 的内容。

PCM
 标准情况下可以播放无压缩的 RIFF-WAVE ( 扩展名为 .wav ) 文件。

 除无压缩的 RIFF-WAVE 以外,播放 Ogg Vorbis ( *.ogg ) 、TCWF ( *.tcw )、Microsoft ADPCM ( *.wav ) 之类的音频格式,需要加入插件。
 在 吉里吉里2 文件夹内,附有 Ogg Vorbis用 ( wuvorbis.dll )、TCWF用 ( wutcwf.dll )、Microsoft ADPCM用 ( wumsadp.dll ) 几个插件。

 Ogg Vorbis 是授权・免授权均可的压缩音乐格式,使用方式与 MP3 相同。使用等事宜请至 http://www.vorbis.com/ 。

 使用其他的插件的情况 ( 如果有的话 ), 支持播放的格式可以继续增加。关于插件及各插件的单独说明等、之后请参考本文档中「关于插件」部分的说明。

 无压缩 Wave, Ogg Vorbis, TCWF, Microsoft ADPCM 的各种形式,可以用 Loop Tuner ( 可在官方站点下载到 ) 制作音乐循环设定文件,具体安排各种音乐循环效果。籍此,可以制作出非单调重复的乐曲循环效果。

MIDI 序列档
 Standerd MIDI Format ( 扩展名为 .smf 或 .mid ) 。需进行MIDI格式音乐的交叉播放时,有若干事项需要注意,详情请参考 吉里吉里 SDK Help 的「MIDI 声道相关」部分。
CD-DA
 支持播放CD-XA 的 CD-DA 部分。CD-XA 是将 CD-ROM 中的普通档案数据与 CD-DA 音轨文件存储于同一张 CD 中。吉里吉里会在可用的 CD-ROM 驱中,以卷标为基础进行搜索,因此假如不是 CD-XA 形式的 CD ,将无法正确识别。 ( 但假如像本文档中一样,在使用 CD-DA 时标明盘符的话,则可以正确播放吧… )

支持的影片格式

MPEG I
 通常情况,支持 MPEG I 影片格式。
 只是需要在游戏打包时,将 krmovie.dll 与吉里吉里主程式文件置于同一文件夹下。并且,要正确播放影片,系统中必须安装 DirectX 8 。

Note
 在没有加入音频与multiplexing(只有视频)的情况下,所制作的 MPEG I 流影片文件,其扩展名请不要使用 .mpeg/.mpg,而改为使用 .mpv 。吉里吉里是根据文件扩展名来判断影片格式的。

WMV
 支持 WMV 格式。
 可正确播放的 WMV 版本,依赖于系统中安装的 Media Player 与 DirectX 的版本情况,推荐使用 DirectX 9 以后版本。

Note
 使用吉里吉里的Releaser工具制作的档案包或可执行文件中可以包含影片文件,可直接从档案包中 ( 并非通过temporary file进行中转 ) 播放影片。但是,Releaser 打包影片文件时,请务必把影片文件归入「不压缩」分类 ( 默认的设定中,已自动将影片文件设定为不压缩 )。

Note
 AVI形式不能保证完全支持。(与Codec有关)

Flash

SWF
 支持播放 Macromedia Flash 文件格式。
 只是,需要在游戏打包时,将 krflash.dll 与吉里吉里主程式文件置于同一文件夹下。并且,SWF 的正确播放需要系统中安装有 Flash Player 。
 Flash 的播放方式与其他一般的影片格式相同。

Note
 对 Flash 格式的支持并不完全。对于需要键盘输入等动作的 FLASH 档,可能无法正确播放。并且,XP3 之类的档案包内包有 SWF 档的情况下,需要通过写入temporary file进行播放,对于较大的 SWF 文件 ( 超过3〜5MB ) 最好还是不要打入档案包中。

Note
 作者本人没有 Flash 的制作环境,因此没有进行测试。但是,Flash 可以控制并跳跃到 KAG 中的任意标签。方法是使用 FLASH 动作 Action Get URL ( URL 表示动作 ) ,把标签当作 URL,用 FSCommand:Go 在表示窗口内以 「剧本档/标签」的格式指定文字列 ( 例: first.ks/label2 )
 假如使用FSCommand:Eval ,在表示窗口中使用 TJS 式,则在触发动作的时候,可以执行任意的 TJS 式 ( 对变量值进行代入的话 )。
 openvideo 指令与 playvideo 的 storage 属性,填写文件名之后加入 ? 、在 ? 之后,指定需要传递给 Flash 的参数 ( 例 : hoge.swf?name=value&param=content )。

支持的文件打包格式

XP3PEXP3
 吉里吉里拥有专属的文件打包格式,XP3格式。
 PEXP3 则是将「吉里吉里主程式」与 XP3 形式组合,制作出只需单个 EXE 文件即可运行的作品。
 这两种形式,均可使用吉里吉里 SDK 付属的 Releaser 工具制作。
其他文件打包格式
 使用Susie Plug-in 的情况,也可支持上述以外的其他文件打包格式。(请参考本文档中的「关于插件」部分的说明 )

预渲染文字

 预渲染文字是由制作者方预先制作成的可包含在游戏文件内的字体包。使用预渲染字体的情况下,制作者所使用的特殊字体将不会受到操作系统及环境的影响,可以自由显示。并且,外字也可自由使用。
 预渲染文字包可以使用 krkrfont.exe 制作。制作的时候,假如是要使用于竖写情况的字体,请在字体前加入 @ 符号。

 预渲染文字包的扩展名为 .tft 。使用时请放入 others 文件夹之类的位置,用 mappfont 指令来指定字体。

Note
 预渲染文字包制作工具( krkrfont.exe )的说明,请参考吉里吉里 SDK 的帮助文档。

关于插件

 Susie-Plugin 是为增加支持的 PCM 格式所作的插件( OGG,MP3等的扩展插件 ),与其他插件相同,必须使用loadplugin 指令进行指定。

 例如,想要使用 wuvorbis.dll 的情况,使用

@loadpluginmodule=wuvorbis.dll

 请在剧本档中加入以上代码。

 此外,插件可以放置在

  • 与运行用的吉里吉里主程序 ( krkr.eXe ) 同一文件夹内
  • 或者该文件夹下的 plugin 文件夹内
  • 工程文件夹内

 必须放在以上三个位置之一。放置于工程文件夹内,用 Releaser 打包入 XP3 档案包中或 EXE 文件中,也是可以的,但是不推荐。可能的话请不要包入档案内,与档案包置于同一文件夹内较好 ( 插件打包的情况下,在CD-ROM上直接执行时,将会出现错误 )。

 假如 krmovie.dll 或 krflash.dll 插件不使用时,就不必要用 loadplugin 指令读入。

 也请阅读吉里吉里 SDK Help 的「关于插件」部分。

Note
 使用吉里吉里1时,插件只需要放在与执行主程序同一位置即可使用,在使用吉里吉里2的情况下,则需要明确指定具体使用哪些插件。

UNICODE的支持

 编辑剧本档或TJS脚本时,必须使用文本编辑器。
 平常使用的文本编辑器都没有问题,但是假如需要吉里吉里的 LOG 文件,KAG 的存档文件等使用 UNICODE 输出的话, 进行剧本档等编辑的时候,就必须使用支持 UNICODE 的文本编辑器了。
 此外,剧本档 或 TJS 脚本使用日本语文字 (这里说的日本语文字是指日本语版 Windows 通常使用的文字 ) 以外的语言的话,使用 UNICODE 编码的文本文档就是必须的了。

 为了日文以外的文字能正确显示,有几个必要条件。

  • 相关的剧本档或 TJS 脚本文件使用 UNICODE 编码 ( 其他文件为 UNICODE 以外编码,在同一工程中混合使用也没有关系 )
  • 假如不使用预渲染文字,玩家的操作系统必须为 Windows NT 系 ( Windows 2000 或 Windows XP ) 。 ( 使用预渲染文字的情况下对玩家的操作系统则没有要求 )
  • 系统中必须安装有欲使用的语言对应字体。
  • 使用的语言阅读顺序必须为从左至右,或者从上到下。

 无论任何情况,显示日本语以外的文字,仅限于游戏画面内。窗口的标题及菜单,即 Windows 标准用户界面的部分,除日文以外的文字无法显示。并且,使用 edit 指令输入的文字,也只能是日文。

Note
拖鞋广告:KAGeXpress为吉里吉里内核汉化版本,使用非 UNICODE 编码文件也可在简中系统下正常运行。( 需要 KAGeXpress 运行在日文系统/繁中系统的情况下,请参考本部分说明 )

Note
 尽管上面说的是日文,实际上是根据操作系统的语言版本而定的 ( 日文 Windows 的话,标准用户界面只支持日文,中文 Windows 的话则只支持中文 )。不过作者没有测试过。

Note
 现在的吉里吉里/KAG 只能在 Windows 操作系统上运行。所谓 UNICODE ,是指 LE(Little Endian)的 UTF-16 。 ( 但是 サロゲートペア 无法使用 )。
 此外,即使是 UNICODE 文本为 LE 的 UTF-16 情况下,前面没有加入 BOM ( Byte Order Mark ) ,吉里吉里也无法正确识别文字编码 ( 现在的情况下,Big Endian 的 UTF-16 ,即使附有正式的 BOM ,也无法正确读入 )。