1. 介绍
Unity有两类插件: Managed plugins和Native plugin。
Managed plugins是托管式.NET代码,因为只有.NET代码,也就是说不能使用.NET库不支持的功能。
Native plugins是平台专门的原生代码库,可以用来访问操作系统调用或者第三方的库。
在Unity5之前,通过插件存放的目录来区分支持的目标平台;然而Unity5可以把插件放在任何目录,通过Plugin Inspector设置相关属性就可以了,但为了兼容以前的版本,Unity5也会支持插件存放的目录,进行默认的插件设置。
规则如下:
文件夹 | 默认插件设置 |
---|---|
Assets/**/Editor | 只兼容Editor |
Assets/**/Editor/(x86 or x86_64 or x64) | 只兼容Editor,如果子文件夹存在,用于匹配目标CPU |
Assets/Plugins/x86_64(or x64) | x64兼容 |
Assets/Plugins/x86 | x86兼容 |
Assets/Plugins/Android/(x86 or armeabi or armeabi-v7a) | 只跟Android兼容,如果子文件夹存在,用于匹配目标CPU |
Assets/Plugins/iOS | 只跟iOS兼容 |
2. 托管式插件
通常情况下,我们直接使用脚本实现相关功能,然后由Unity编译成目标可执行文件。但有时我们不能不在外部把脚本编译成DLL,然后放在Unity中使用。这个DLL就是这里所说的托管式插件,兼容.NET二进制。
2.1 创建一个DLL
如果制作的DLL依赖Unity本身的DLL(UnityEngine.dll和UnityEditor.dll),还需要使编译器能访问它们。 Mac系统,它们存放在/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Managed/
, Windows下,存放在C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed
如果使用Mono C#编译器mcs编译,命令大体如下:
mcs -r:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Managed/UnityEngine.dll -target:library ClassesForDLL.cs
2.2 使用DLL
如同其它资源一样,直接拖放到Unity项目里。继承于MonoBehaviour的类可以直接拖到GameObject上,像普通脚本一样;非MonoBehaviour类可以在其它脚本中被直接使用。
2.3 为DLL设置调试功能
在MonoDevelop, 把生成的/bin/Debug/DLLTst.dll.mdb拷贝到Assets/Plugins文件夹下。在Visual Studio, 执行Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\pdb2mdb.exe
,按照提示传入\bin\Debug\DLLTest.pdb,然后把生成的mdb文件放到Assets/Plugins文件夹下。
接下来,确保Mono软调试器开启,Mac下是在MonoDevelop的MonoDevelop-Unity > Add-in Manager > Installed tab > Unity > select Mono Soft Debugger Support for Unity > Enable
然后就可以单步跟进DLL脚本里。
3. 原生插件
原生插件一般采用C,C++,Objective-C等等编写,Unity允许游戏代码来访问这些原生插件中的函数,允许Unity和一些中间件库或者已有的C/C++进行整合和。
3.1 实例
一个简单函数:
float FooPluginFunction () { return 5.0F; }
为了能再Unity中可以访问这简单函数,需要这么用:
using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
class SomeScript : MonoBehaviour {
#if UNITY_IPHONE || UNITY_XBOX360
// On iOS and Xbox 360 plugins are statically linked into
// the executable, so we have to use __Internal as the
// library name.
[DllImport ("__Internal")]
#else
// Other platforms load plugins dynamically, so pass the name
// of the plugin's dynamic library.
[DllImport ("PluginName")]
#endif
private static extern float FooPluginFunction ();
void Awake () {
// Calls the FooPluginFunction inside the plugin
// And prints 5 to the console
print (FooPluginFunction ());
}
}
需要主要原生函数的name mangling问题,如果FooPluginFunction是用C++的代码,那么需要这样声明:
extern "C" {
float FooPluginFunction ();
}
4. Android平台
4.1 C/C++插件
做法跟上面的3.1类似,只是在编译库的时候需要依赖Android NDK
4.2 Java插件
可以把预编译的Android库项目扔到Assets/Plugins/Android文件夹。预编译的意思是所有.java文件必须已被编译成java存放在bin/或者libs文件夹下,当项目编译的时候这些文件夹下的AndroidManifest.xml会被自动合并到主manifest文件。
Unity期望Java插件使用JDK v1.6编译。如果使用v1.7,需要在命令参数中包含-source 1.6 -target 1.6
4.3 原生代码访问Java插件
一旦你生成了.jar文件,你需要把它拷贝到Assets/Plugins/Android文件夹下。然后通过JNI访问。
为了能再原生端访问java代码,你需要先访问Java虚拟机,代码如下:
jint JNI_OnLoad(JavaVM* vm, void* reserved) {
JNIEnv* jni_env = 0;
vm->AttachCurrentThread(&jni_env, 0);
return JNI_VERSION_1_6;
}
然后可以创建新的对象实例:
jobject createJavaObject(JNIEnv* jni_env) {
jclass cls_JavaClass = jni_env->FindClass("com/your/java/Class"); // find class definition
jmethodID mid_JavaClass = jni_env->GetMethodID (cls_JavaClass, "<init>", "()V"); // find constructor method
jobject obj_JavaClass = jni_env->NewObject(cls_JavaClass, mid_JavaClass); // create object instance
return jni_env->NewGlobalRef(obj_JavaClass); // return object with a global reference
}
4.4 C#访问Java插件
Unity提供了API类AndroidJNIHelper和AndroidJNI简化JNI的访问,也提供了AndroidJavaObject、AndroidJavaClass和java.lang.Object、java.lang.class对应。
可以方便地:
- 调用方法
- 访问类成员变量
- 设置类成员变量
Call分成两类:
- 调用没有返回值(即返回void)的方法
- 调用有返回值的
例子如下:
//The comments describe what you would need to do if you were using raw JNI
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String", "some_string");
// jni.FindClass("java.lang.String");
// jni.GetMethodID(classID, "<init>", "(Ljava/lang/String;)V");
// jni.NewStringUTF("some_string");
// jni.NewObject(classID, methodID, javaString);
int hash = jo.Call<int>("hashCode");
// jni.GetMethodID(classID, "hashCode", "()I");
// jni.CallIntMethod(objectID, methodID);
不用额外插件,通过UnityPlayer获得当前应用的cache目录:
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
// jni.FindClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
// jni.GetStaticFieldID(classID, "Ljava/lang/Object;");
// jni.GetStaticObjectField(classID, fieldID);
// jni.FindClass("java.lang.Object");
Debug.Log(jo.Call<AndroidJavaObject>("getCacheDir").Call<string>("getCanonicalPath"));
// jni.GetMethodID(classID, "getCacheDir", "()Ljava/io/File;"); // or any baseclass thereof!
// jni.CallObjectMethod(objectID, methodID);
// jni.FindClass("java.io.File");
// jni.GetMethodID(classID, "getCanonicalPath", "()Ljava/lang/String;");
// jni.CallObjectMethod(objectID, methodID);
// jni.GetStringUTFChars(javaString);
上面代码只是举例说明,现在可以直接通过Application.temporaryCachePath和Application.persistentDataPath获得cache目录。
下面的例子演示使用UnitySendMessage从Java层把数据传递到C#:
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
void Start () {
AndroidJNIHelper.debug = true;
using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) {
jc.CallStatic("UnitySendMessage", "Main Camera", "JavaMessage", "whoowhoo");
}
}
void JavaMessage(string message) {
Debug.Log("message from java: " + message);
}
}
4.5 扩展UnityPlayerActivity
可以创建一个新的Activity继承于UnityPlayerActivity(UnityPlayerActivity.java放在Mac的/Applications/Unity/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer/com/unity3d/player
或者Windows的C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\src\com\unity3d\player
)。
首先,把classes.jar(Mac的/Applications/Unity/PlaybackEngines/AndroidPlayer/bin
或者Windows下的C:\Program Files\Unity\Editor\Data
)添加到classpath,用于编译新的Activity。生成.class打包成.jar文件,放到Assets/Plugins/Android文件夹;创建新的AndroidManifest.xml,指定启动的Activity,并把它放到Assets/Plugins/Android。
新的Acitivy,如下:
package com.company.product;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
public class OverrideExample extends UnityPlayerActivity {
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// call UnityPlayerActivity.onCreate()
super.onCreate(savedInstanceState);
// print debug message to logcat
Log.d("OverrideActivity", "onCreate called!");
}
public void onBackPressed()
{
// instead of calling UnityPlayerActivity.onBackPressed() we just ignore the back button event
// super.onBackPressed();
}
}
关联的AndroidManifest.xml如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.product">
<application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".OverrideExample"
android:label="@string/app_name"
android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
Gingerbread之后引入了UnityPlayerNativeActivity,相比于UnityPlayerActivity,它的输入延迟效果好。UnityPlayerNativeActivity的touch/motion事件都在原生代码中处理的,一般情况下Java视图不会接收到此类事件。Unity的重定向机制允许事件发往DalvikVM,如果使用这种机制,需要修改manifest:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.product">
<application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".OverrideExampleNative"
android:label="@string/app_name"
android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="unity" />
<meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>