预制件是一种资产类型,可以存储完整的GameObject及其组件,属性,附加组件和序列化的属性值。在许多情况下这很有用,包括:
在场景中复制对象
在多个场景中共享一个公共对象
能够一次修改预制件并将更改应用于多个对象/场景
创建具有轻微修改的重复对象,同时可以从一个基础预制件中编辑公共元素
在运行时实例化GameObjects
Unity中有一条经验法则,上面写着“一切都应该是预制件”。尽管这可能是夸张的,但它确实鼓励代码重用和以可重用的方式构建GameObjects,既节省内存又具有良好的设计。
Unity3D 是一个跨平台的浏览器/移动游戏软件框架。 Unity3D引擎采用了和大型、专业的游戏开发引擎相同的架构方式和开发方式实现Web3D,对于Web3D行业来说,是一次大的飞跃,游戏是VR行业 的最高端,呵呵,但是现在都已经平民化了,甚至过春节在山区也能碰见搞VR的老乡,因为会用3Dmax或者VRP也算VR了,呵呵,但是Unity3D的 出现和大量应用将把Web3D拉到Game的快车道上
本文向大家介绍unity3d 协程,包括了unity3d 协程的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 示例 首先,必须了解,游戏引擎(例如Unity)在“基于框架”的范例上工作。 在每一帧中执行代码。 其中包括Unity自己的代码以及您的代码。 在考虑框架时,一定要了解,绝对不能保证框架何时发生。他们不会定期跳动。帧之间的间隙可以是例如0.02632,然后是0.021167,然后是0.02977
本文向大家介绍unity3d Custom Property Drawer,包括了unity3d Custom Property Drawer的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 示例 有时,您有包含数据但不从MonoBehaviour派生的自定义对象。除非您为对象类型编写自己的自定义属性抽屉,否则将这些对象添加为MonoBehaviour类中的字段不会产生视觉效果。 下面是添加到MonoBe
本文向大家介绍unity3d Parenting 与 Children ,包括了unity3d Parenting 与 Children 的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 示例 Unity使用层次结构来使您的项目井井有条。您可以使用编辑器在层次结构中为对象分配位置,但是也可以通过代码来实现。 为人父母 您可以使用以下方法设置对象的父对象 每当您设置变换父对象时,它都会将对象位置保留为世界位
我想让我的角色在进入扳机时按下一个键时播放一段动画,但我想不通。你能帮忙吗?这里是我的代码 }
无论是在你的主要游戏对象(游戏结束,重新启动,继续等)或个人角色和 NPC(AI 行为,动画等)中,状态机是一种用来管理游戏状态非常有效的方式。下面是一个简单的状态机,应该会在任何 Unity 的上下文中工作良好。 大多数状态机使用 C 编写,但是异常复杂,而且还需要大量样板代码。然而,状态机在游戏开发中是一个非常有用的模式,管理开销不应该是阻止你编写好代码的负担。下面是本项目的一些特性: 简单使