Unity使用层次结构来使您的项目井井有条。您可以使用编辑器在层次结构中为对象分配位置,但是也可以通过代码来实现。
为人父母
您可以使用以下方法设置对象的父对象
var other = GetOtherGameObject(); other.transform.SetParent( transform ); other.transform.SetParent( transform, worldPositionStays );
每当您设置变换父对象时,它都会将对象位置保留为世界位置。您可以通过为worldPositionStays参数传递false来选择相对位置。
您还可以使用以下方法检查对象是否为另一个变换的子对象
other.transform.IsChildOf( transform );
生孩子
由于对象可以彼此成为父对象,因此您还可以在层次结构中找到子对象。最简单的方法是使用以下方法
transform.Find( "other" ); transform.FindChild( "other" );
注意:FindChild调用后台查找
您还可以在层次结构中进一步搜索子级。为此,您可以添加“ /”来指定更深的级别。
transform.Find( "other/another" ); transform.FindChild( "other/another" );
提取孩子的另一种方法是使用GetChild
transform.GetChild( index );
GetChild需要一个整数作为索引,该整数必须小于子项总数
int count = transform.childCount;
改变同胞指数
您可以更改GameObject子级的顺序。您可以执行此操作以定义子级的绘制顺序(假设它们处于相同的Z级别和相同的排序顺序)。
other.transform.SetSiblingIndex( index );
您还可以使用以下方法将同级索引快速设置为第一个或最后一个
other.transform.SetAsFirstSibling(); other.transform.SetAsLastSibling();
分离所有孩子
如果要释放转换的所有子代,可以执行以下操作:
foreach(Transform child in transform) { child.parent= null; }
而且,Unity为此提供了一种方法:
transform.DetachChildren();
基本上,循环播放和DetachChildren()将第一个深度孩子的父母设置为null-这意味着他们将没有父母。
(第一级子级:直接属于转换子级的转换)
在C语言中,假设每个算法被赋予完全相同的一组进程,那么先到先得、最短作业优先和循环之间的周转时间是否相等?还是调度算法不同?
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lxml requests
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