有两种实例化预制件的方法:在设计时或运行时。
在设计时实例化预制件对于在视觉上放置同一对象的多个实例很有用(例如,在设计游戏关卡时放置树)。
要以视觉方式实例化预制件,请将其从项目视图拖到场景层次中。
如果要编写编辑器扩展,还可以实例化以编程方式调用的预制方法:PrefabUtility.InstantiatePrefab()
GameObject gameObject = (GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/MainCamera.prefab", typeof(GameObject)));
在运行时实例化预制件对于根据某种逻辑(例如,每5秒生成一个敌人)创建对象的实例很有用。
要实例化预制件,您需要对预制件对象的引用。这可以通过public GameObject在MonoBehaviour脚本中包含一个字段(并使用Unity Editor中的检查器设置其值)来完成:
public class SomeScript : MonoBehaviour { public GameObject prefab; }
或通过将预制件放入Resource文件夹并使用Resources.Load:
GameObject prefab = Resources.Load("Assets/Resources/MainCamera");
一旦有了对预制对象的引用,就可以使用Instantiate代码中任何地方的函数实例化它(例如,在创建多个对象的循环中):
GameObject gameObject = Instantiate<GameObject>(prefab, new Vector3(0,0,0), Quaternion.identity);
注意:预制术语在运行时不存在。
本文向大家介绍unity3d 创建预制件,包括了unity3d 创建预制件的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 示例 要创建预制件,请将游戏对象从场景层次结构中拖动到Assets文件夹或子文件夹中: 游戏对象名称变为蓝色,表明它已连接到prefab。 现在,该对象是一个预制实例,就像一个类的对象实例一样。 实例化后可以删除预制件。在这种情况下,先前连接到它的游戏对象的名称将变为红色: 预制检验
本文向大家介绍Unity3D实现人物移动示例,包括了Unity3D实现人物移动示例的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 一个是通过W、A、S、D来移动人物(示例一),另个是按屏幕上的按钮来移动人物(示例二)。很简单,只改了几行代码。 下面是“Assets”文件夹里面的资源。 示例一: 示例二 以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持呐喊教程。
本文向大家介绍Unity3D实现控制摄像机移动,包括了Unity3D实现控制摄像机移动的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例为大家分享了Unity3D实现控制摄像机移动的具体代码,供大家参考,具体内容如下 最近公司的几个项目开发内容基本相同,很多脚本直接复制过来就可以拼接项目。之前一直是代码爱好者,能自己敲的绝对不去复制粘贴。但是开发速度确实是被耽误了,所以接下来打算把开发中常用的脚本
本文向大家介绍Unity3D实现鼠标控制旋转转盘,包括了Unity3D实现鼠标控制旋转转盘的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 在培训模拟考试软件中,我们经常会遇到类似用鼠标旋转转盘打开开关的需求。让用户更加真实的操作设备仪器。接下来说下我的解决方案。 因为鼠标操作是在UI平面上,所以我们要先将被操作的模型的世界坐标转换到屏幕坐标上。代码如下: 这里有个声明,这个模型代表的是转盘,而且要保证模
每当我在项目中使用时,整个应用程序都是作为一个整体启动的,因为某些事情需要由服务在启动时完成,所以它们也会被执行。当我测试一个简单的控制器时,我不需要整个单一的shebang。 我的问题是,在测试Micronaut时,我如何限制加载哪些控制器和单例? 我有一个小的演示示例来说明这个问题 pom.xml 一种简单的控制器 和一个简单的测试 测试结果为 如何阻止测试启动SingletonService
By this point you should understand the concept of Prefabs at a fundamental level. They are a collection of predefined GameObjects & Components that are re-usable throughout your game. If you don't kn