当前位置: 首页 > 编程笔记 >

Unity3D实现人物移动示例

许沛
2023-03-14
本文向大家介绍Unity3D实现人物移动示例,包括了Unity3D实现人物移动示例的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下

一个是通过W、A、S、D来移动人物(示例一),另个是按屏幕上的按钮来移动人物(示例二)。很简单,只改了几行代码。

下面是“Assets”文件夹里面的资源。

示例一:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class E3_07keyboard : MonoBehaviour
{
 //动画数组
 private Object[] animUp;
 private Object[] animDown;
 private Object[] animLeft;
 private Object[] animRight;
 //地图贴图
 private Texture2D map;
 //当前人物动画
 private Object[] tex;
 //人物X坐标
 private int x;
 //人物Y坐标
 private int y;
 //帧序列
 private int nowFram;
 //动画帧的总数
 private int mFrameCount;
 //限制一秒多少帧
 private float fps = 5;
 //限制帧的时间 
 private float time = 0;
 void Start()
 {
  //得到帧动画中的所有图片资源
  animUp = Resources.LoadAll("up");
  animDown = Resources.LoadAll("down");
  animLeft = Resources.LoadAll("left");
  animRight = Resources.LoadAll("right");
  //得到地图资源
  map = (Texture2D)Resources.Load("map/map");
  //设置默认动画
  tex = animUp;
 }
 
 void OnGUI()
 {
  //绘制贴图
  GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), map, ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
 
  //绘制帧动画
  DrawAnimation(tex, new Rect(x, y, 32, 48));
 
  //点击按钮移动人物
  if (Input.GetKey(KeyCode.W))
  {
   y -= 2;
   tex = animUp;
  }
  if (Input.GetKey(KeyCode.S))
  {
   y += 2;
   tex = animDown;
  }
  if (Input.GetKey(KeyCode.A))
  {
   x -= 2;
   tex = animLeft;
  }
  if (Input.GetKey(KeyCode.D))
  {
   x += 2;
   tex = animRight;
  }
 }
 
 
 void DrawAnimation(Object[] tex, Rect rect)
 {
  //绘制当前帧
  GUI.DrawTexture(rect, (Texture)tex[nowFram], ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
  //计算限制帧时间
  time += Time.deltaTime;
  //超过限制帧则切换图片
  if (time >= 1.0 / fps)
  {
   //帧序列切换
   nowFram++;
   //限制帧清空
   time = 0;
   //超过帧动画总数从第0帧开始
   if (nowFram >= tex.Length)
   {
    nowFram = 0;
   }
  }
 }
}

示例二

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class E3_07button : MonoBehaviour
{
 //动画数组
 private Object[] animUp;
 private Object[] animDown;
 private Object[] animLeft;
 private Object[] animRight;
 //地图贴图
 private Texture2D map;
 //当前人物动画
 private Object[] tex;
 //人物X坐标
 private int x;
 //人物Y坐标
 private int y;
 //帧序列
 private int nowFram;
 //动画帧的总数
 private int mFrameCount;
 //限制一秒多少帧
 private float fps = 5;
 //限制帧的时间 
 private float time = 0;
 void Start()
 {
  //得到帧动画中的所有图片资源
  animUp = Resources.LoadAll("up");
  animDown = Resources.LoadAll("down");
  animLeft = Resources.LoadAll("left");
  animRight = Resources.LoadAll("right");
  //得到地图资源
  map = (Texture2D)Resources.Load("map/map");
  //设置默认动画
  tex = animUp;
 }
 
 void OnGUI()
 {
  //绘制贴图
  GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), map, ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
 
  //绘制帧动画
  DrawAnimation(tex, new Rect(x, y, 32, 48));
 
  //点击按钮移动人物
  if (GUILayout.RepeatButton("向上"))
  {
   y -= 2;
   tex = animUp;
  }
  if (GUILayout.RepeatButton("向下"))
  {
   y += 2;
   tex = animDown;
  }
  if (GUILayout.RepeatButton("向左"))
  {
   x -= 2;
   tex = animLeft;
  }
  if (GUILayout.RepeatButton("向右"))
  {
   x += 2;
   tex = animRight;
  }
 }
 
 
 void DrawAnimation(Object[] tex, Rect rect)
 {
  //绘制当前帧
  GUI.DrawTexture(rect, (Texture)tex[nowFram], ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
  //计算限制帧时间
  time += Time.deltaTime;
  //超过限制帧则切换图片
  if (time >= 1.0 / fps)
  {
   //帧序列切换
   nowFram++;
   //限制帧清空
   time = 0;
   //超过帧动画总数从第0帧开始
   if (nowFram >= tex.Length)
   {
    nowFram = 0;
   }
  }
 }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持小牛知识库。

 类似资料:
  • 本文向大家介绍Unity3D实现控制摄像机移动,包括了Unity3D实现控制摄像机移动的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例为大家分享了Unity3D实现控制摄像机移动的具体代码,供大家参考,具体内容如下 最近公司的几个项目开发内容基本相同,很多脚本直接复制过来就可以拼接项目。之前一直是代码爱好者,能自己敲的绝对不去复制粘贴。但是开发速度确实是被耽误了,所以接下来打算把开发中常用的脚本

  • 本文向大家介绍Unity3D移动端实现摇一摇功能,包括了Unity3D移动端实现摇一摇功能的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 手机摇一摇功能在平时项目开发中是很常见的需求,利用Unity的重力感应可以很方便的实现该功能。 Unity简化了重力感应的开发, 通过访问Input.acceleration属性,取回加速度传感器的值。首先我们看一下重力传感器的方向问题。Unity3D中重量的取值范围

  • 主要内容:UE4 设置人物移动,UE4 设置人物角色,FRotator本节我们先讲解 UE4 人物移动的设置,然后再讲解 UE4 人物视角的设置。 UE4 设置人物移动 1) 打开 UE4 编辑器,点击“编辑”然后点击“项目设置”: 2) 选择“输入”: 3) 点击“AxisMappins” 的  添加按键输入,我们创建 6 个按键输入: 4) 更改按键和按键的名字,这里一个按键对应一个名字。你可以通过添加多个名字不同但是按键相同的方法去绑定不同的事件。 5) 设置

  • 本文向大家介绍Unity3D Shader实现动态星空,包括了Unity3D Shader实现动态星空的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例为大家分享了Unity3D Shader实现动态星空的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Spec:亮度 Rotation:开始旋转角度,可以调节 RotationSpeed:旋转速度 Fog开头:雾化效果,可以看算法实现 以上就是本文的全部内容,

  • 这一节我们来实现人物的跳跃。 1) 首先我们打开 UE4 编辑器,点击项目设置,点击输入,添加 BindAction 类型的按键绑定,名字为 Jump,按键是空格键。 2) 打开 VS 编辑器,在我们的角色类 APlayingCharacter 头文件的末尾声明两个函数,分别是开始跳跃和停止跳跃: 3) APlayingCharacter.cpp 实现如下: 4) 在 SetupPlayerInp

  • 本文向大家介绍Android基于widget组件实现物体移动/控件拖动功能示例,包括了Android基于widget组件实现物体移动/控件拖动功能示例的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例讲述了Android基于widget组件实现物体移动/控件拖动功能。分享给大家供大家参考,具体如下: 更多关于Android相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《Android基本组件用法总结》、《A