无论是在你的主要游戏对象(游戏结束,重新启动,继续等)或个人角色和 NPC(AI 行为,动画等)中,状态机是一种用来管理游戏状态非常有效的方式。下面是一个简单的状态机,应该会在任何 Unity 的上下文中工作良好。
大多数状态机使用 C 编写,但是异常复杂,而且还需要大量样板代码。然而,状态机在游戏开发中是一个非常有用的模式,管理开销不应该是阻止你编写好代码的负担。下面是本项目的一些特性:
简单使用枚举作为状态定义
最小的初始化 — 一行代码
易用的 添加/删除 状态
使用反射来避免样板代码 — 只写你实际需要的方法
与 Coroutines 兼容
在 iOS 和 Android 上测试
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /** A Finite State Machine System based on Chapter 3.1 of Game Programming Gems 1 by Eric Dybsand Writt
原文链接:http://wiki.unity3d.com/index.php/Finite_State_Machine 翻译了下Unity官方Wiki有限状态机的代码注释部分。 出于学习目的,修改了部分注释和调试输出等内容,版权归原文所有,仅供大家学习使用。 FSMSystem.cs using System; using System.Collections; using System.Coll
更新:【面试题含答案】 http://bbs.9ria.com/thread-288394-1-1.html 高频问答的问题: 什么是多态? 简单的说,就是用父类的引用指向子类的对象。多态可以理解成“一个接口,多种实现”,就是同一种事物表现出的多种形态,多态允许将子类的对象当作父类的对象使用,某父类型的引用指向其子类型的对象,调用的方法是该子类型的方法。 多态的作用? 把不同的子类对象都当作父类来
首先新建一个FSMstate和 FSMSystem 类 用来添加状态和转换条件 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /** A Finite State Machine System based on Chapter 3.1 of Game P
汇集n多有用东西的地址链接,但是unity3d官网的有些下不了,可能是因为权限不够吧,先分享了,望能下载全的朋友最好能收集齐了发个帖子,一起共享一下哈 顶一个吧,有很多牛逼的东西在等你看啊 iTween http://www.pixelplacement.com/iTween/ Unity 3 Node Based Shader Editor http://forum.unity3d.com/vi
需求分析 需要编写脚本控制敌人的行为,完成包括巡逻、射击、追击、逃跑四个功能 解决思路 考虑机器人的行为受一个决策树的影响,编写有限状态自动机形成决策树,通过条件分支语句来对机器人的行为进行限制和控制。 解决方案 本文的解决方案借鉴了以下博文,侵权删 有限状态自动机介绍以及框架编写方法 了解有限状态自动机 有限状态机,英语:Finite-state machine,FSM),又称有限状态自动机,简
原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 引言:想用Unity3D制作优秀的游戏,插件是必不可少的。工欲善其事必先利其器。本文主旨是告诉使用Unity3D引擎的同学们如何根据需求选择适当的工具。为此我写了插件的经验及理论讲解,涉及插件的 学习/辨别/选择/配合。也写了插件的 评测/教程/下载。关于评测,带有一定的主观性,仅供参考。关于教程,热门插件网上已经有很多教程了,本文提供链
LiteNetLib 适用于.NET标准2.0的轻量可靠的UDP库(Mono、.NET Core、.NET Framework) https://github.com/RevenantX/LiteNetLib/ TinyBirdNet-Unity 一个基于RevenuantX/LiteNetLib用于在Unity中制作网络游戏的高级API, TinyBirdNet的目标是创建一个环境,让您可以轻松
Unity3D GUI Tools http://danim.tv/blog/archives/unity3d-gui-tools Unity3D Level Editor http://danim.tv/blog/archives/unity3d-level-editor Unity3D Input Tools http://danim.tv/blog/archives/unity3d-inpu
为什么要使用状态机? if-else 难以维护 通过 if-else 或者是 Switch 语句管理角色的状态,虽然说实现起来比较简单并且迅速,但是当状态多了之后,就变得难以管理和维护,每当新增了一个新的状态,都需要修改原来的代码,这就不符合我们所说的 开放-封闭原则。 开放封闭原则 开放封闭原则是所有面向对象原则的核心,软件设计所追求的目标就是封装变化、降低耦合。 状态机的实现思路 对角色的各种
这次使用两种数据来控制一个定制组件: props 和 state。props 是在父组件中指定,而且一经指定,在被指定的组件的生命周期中则不再改变。对于需要改变的数据(即变量)需要引入 state。 一般来说,需要在 constructor 中初始化 state。然后在需要修改时调用 setState 方法。 下例是制作一段不断闪烁的文字实例代码,其做法就是定时改变 <Text> 中的文字为空字符
主要内容:React 实例,React 实例,React 实例,React 实例React 把组件看成是一个状态机(State Machines)。通过与用户的交互,实现不同状态,然后渲染 UI,让用户界面和数据保持一致。 React 里,只需更新组件的 state,然后根据新的 state 重新渲染用户界面(不要操作 DOM)。 以下实例创建一个名称扩展为 React.Component 的 ES6 类,在 render() 方法中使用 this.state 来修改当前的时
Trident 拥有一流的 abstractions (抽象)用于 reading from (读取)和 writing to (写入) stateful sources (状态源). state (状态)可以是 internal to the topology (拓扑内部), 例如保存在内存中并由 HDFS 支持 - 或者 externally stored (外部存储)在像 Memcached
概述 Javascript Finite State Machine函数库 参考链接 概述 有限状态机(Finite-state machine)是一个非常有用的模型,可以模拟世界上大部分事物。 简单说,它有三个特征: 状态总数(state)是有限的。 任一时刻,只处在一种状态之中。 某种条件下,会从一种状态转变(transition)到另一种状态。 它对JavaScript的意义在于,很多对象可
到目前为止,我们已经使用React作为静态渲染引擎。现在,我们将添加状态使React组件更加动态。 特性(props)和状态(state)之间的主要区别是,状态是内部的并由组件自身所控制,而特性是外部的并由任何渲染组件所操作。 让我们在实例中来看看: 在上述代码中,有3个关键接口:getInitialState、this.state和this.setState。 getInitialState用来
概述 FSM (有限状态机) 可以mixin到akka Actor中,其概念在Erlang 设计原则中有最好的描述。 一个 FSM 可以描述成一组具有如下形式的关系 : State(S) x Event(E) -> Actions (A), State(S') 这些关系的意思可以这样理解: 如果我们当前处于状态S,发生了E事件,则我们应执行操作A,然后将状态转换为S’。 一个简单的例子 为了演示F