COBE 是一个轻量级 (5kB) WebGL 地球库。“COBE”这个名字代表 Cosmic Background Explorer。
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示例:
import createGlobe from 'cobe' let phi = 0 const globe = createGlobe(canvas, { devicePixelRatio: 2, width: 1000, height: 1000, phi: 0, theta: 0, dark: 0, diffuse: 1.2, mapSamples: 16000, mapBrightness: 6, baseColor: [0.3, 0.3, 0.3], markerColor: [1, 0.5, 1], glowColor: [1, 1, 1], markers: [ { location: [37.7595, -122.4367], size: 0.03 }, { location: [40.7128, -74.006], size: 0.1 }, ], onRender: (state) => { // Called on every animation frame. // `state` will be an empty object, return updated params. state.phi = phi phi += 0.01 }, }) // `globe` will be a Phenomenon (https://github.com/vaneenige/phenomenon) instance. // To pause requestAnimationFrame: // `globe.toggle()` // To remove the instance: // `globe.destroy()` // ...
参考 :https://stackoverflow.com/questions/34664152/cobertura-parsing-errorcobertura-javancss-parser-parseexception https://blog.csdn.net/cathy_sunshine/article/details/75258298 https://github.com/cobert
三维地球支持的功能包括:新建三维地球、添加图层、绘制要素、执行分析、保存场景。 新建三维地球 您可以在应用中心中点击三维地球,在弹出页面中点击“立即体验”。您也可以依次点击“资源中心”,“场景”,“创建场景”打开三维地球。 在资源中心中,可以查看或编辑您保存的场景。 添加图层 点击左上角工具栏添加按钮即可添加图层。 您可以使用我们为您提供的公有数据服务,也可以在自定义服务中使用您在云存储中上传并发
我正在寻找一个简化的算法来测试OBB和球体之间的交点。我见过一些算法,但大多数算法过于复杂,因为它们需要考虑OBB上的所有3个旋转轴。在我的例子中,OBB只在Z轴上旋转,所以我觉得标准的圆形/旋转矩形算法和球体/OBB算法之间的某种东西可能会更优化。 作为参考,OBB存储为中心的,半维的另一个,方向的-请记住,我们可以保证,当转换为欧拉旋转时,两个轴将为0,只有Z轴会改变。球体只是中心的和半径的。
WebGL是一种3D绘图标准,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件
还有人发现谷歌地图(现在)允许你平移到两极之外有问题吗?它曾经停在两极,对吗? 每次用户平移或缩放地图时,我正在工作的一个站点都会在我们的服务器上执行基于位置的查询。这会导致错误,因为用户从地图边缘平移触发的查询是荒谬的。 现在,可以说,我正在服务器端处理edge案例,但在客户端这不是一个很好的用户体验。有没有人有防止过度平移的解决方案? 谢谢
一句话来描述,WebGL API指的就是gl=canvas.getContext('webgl')返回对象gl的一系列绘制渲染方法,通过WebGL API可以把一个三维场景绘制渲染出来。比如上面代码中gl.createShader()、gl.shaderSource()、gl.drawArrays()等方法就是WebGl API。 WebGL API多数与GPU硬件相关,控制相关图形处理单元,比如
WebGL 是针对Canvas 的3D 上下文。与其他Web 技术不同,WebGL 并不是W3C 制定的标准,而是由Khronos Group 制定的。其官方网站是这样介绍的:“Khronos Group 是一个非盈利的由会员资助的协会,专注于为并行计算以及各种平台和设备上的图形及动态媒体制定无版税的开放标准。” KhronosGroup 也设计了其他图形处理API,比如OpenGL ES 2.0