Lugaru 是一个无 DRM 限制、第三人称动作游戏,支持Mac,Windows,和Linux。主角特纳是一个拟人化的反叛与令人印象深刻的战斗技能的兔子。在他的追求,以寻找那些负责屠宰他的村庄,他揭示了深远的阴谋,涉及腐败的领导人和来自附近的一个洞穴饥饿的狼兔共和国。特纳需要在自己身上,以打击他们的阴谋,拯救他的同胞从奴隶制兔。
你好,我正在编写一个2D游戏,我已经找到了几种计算每秒帧数的方法,但我还没有真正理解架构规则,其中之一是: 我无法理解的是,渲染屏幕需要一些时间,所以我应该将这部分放在循环的绝对末端(在渲染获得输入等(绝对末端)之后): 所以基本上在游戏循环开始时,我得到开始时钟,然后我运行每个函数,例如移动碰撞渲染等,然后我评估增量时钟并在此基础上计算fps?有很多fps计算“公式”,但我需要一个真正的程序架构
我正在使用GLM库实现一个第一人称相机,它为我提供了一些有用的函数,可以计算透视和“注视”矩阵。我也在使用OpenGL,但这不会对代码产生影响。 在这张图片中,你可以看到四个摄像头的位置。标有1的是在运动之前,标有2的是在运动之后。红色三角形表示沿z轴笔直向前的相机。蓝色三角形代表一个相机,该相机已沿x轴(向左)旋转向后看。当我按下“向前移动键”时,相机在两种情况下都会沿z轴向前移动,而不考虑相机
所以我在制作这个FPS游戏,我想通过键盘输入向前、向后、向左和向右移动,并用相机环顾四周,就像在一个真正的FPS游戏中一样,就像在战场上一样。相机的移动和键盘输入结合起来效果很好,但现在我的相机可以四处飞行了。我只想能够呆在“地面”上,向前、向后、向左和向右移动,同时像在类似于游戏的战场上那样上下观看,而不必四处飞行(就像没有剪辑那样)。现在,如果我向下或向上看,向前按键盘,我可以“飞”,但我不希
我正在使用LWJGL和OpenGL 3.2为OpenGL编写java游戏引擎。每当移动鼠标旋转相机时,它都会添加滚动、俯仰和偏航。 摄像头代码 四元数代码
该类是 FlyControls 的另一个实现。 例子 webgl / geometry / terrain 构造函数 FirstPersonControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement ) object: 被控制的摄像机。 domElement: 用于事件监听的HTML元素。 创建一个新的 FirstPersonControls 实例
导读:《入门:游戏主循环》 【转载】入门:游戏主循环 引言 主循环是一款游戏或者框架的核心以及基础,它会让游戏以及动画看起来是在做实时的运行。几乎所有游戏(除了回合制等几种类型以外)都要基于主循环以及精确的时间控制。 下面就是一个最基本的主循环示例代码: 先定义一个简单的游戏引擎接口,声明游戏的基本生命周期。 package net.jmecn.logic; /** * 一个简单的游戏引擎接口