你好,我正在编写一个2D游戏,我已经找到了几种计算每秒帧数的方法,但我还没有真正理解架构规则,其中之一是:
//at the start of main function
Uint32 startclock = 0;
Uint32 deltaclock = 0;
Uint32 currentFPS = 0;
// at beginning of while(!end_of_game)
startclock = SDL_GetTicks();
//fps calculation inside loop
deltaclock = SDL_GetTicks() - startclock;
startclock = SDL_GetTicks();
//evaluate the formula inside loop
if ( deltaclock != 0 )
currentFPS = 1000 / deltaclock;
//now i can output the current fps
我无法理解的是,渲染屏幕需要一些时间,所以我应该将这部分放在循环的绝对末端(在渲染获得输入等(绝对末端)之后):
if ( deltaclock != 0 )
currentFPS = 1000 / deltaclock;
所以基本上在游戏循环开始时,我得到开始时钟,然后我运行每个函数,例如移动碰撞渲染等,然后我评估增量时钟并在此基础上计算fps?有很多fps计算“公式”,但我需要一个真正的程序架构,我的意思是:
//main game loop
//get elapsed time
//game logic
//delta time a.k.a how much time it took to go through the game logic part
//output the fps
谢谢
如果在进入 while-loop 之前启动时钟一次,然后在循环中使用两条线计算 deltaclock 并在循环中重置 startclock,那么在循环的哪个点执行此操作并不重要。它将始终计算相对于上一个循环的增量。
如果将其放在循环的开头或结尾,则只会影响第一次/最后一次迭代,这在FPS计数器中无关紧要。
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