当前位置: 首页 > 编程笔记 >

基于JavaScript实现简单扫雷游戏

商瀚
2023-03-14
本文向大家介绍基于JavaScript实现简单扫雷游戏,包括了基于JavaScript实现简单扫雷游戏的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下

对于10年前的人来说,扫雷肯定是家喻户晓,由于当时的科技并不是很发达,大家对于电脑游戏的了解,可能都是从扫雷开始的,今天就交大家一种用js原生代码写一个简单的扫雷游戏,话不多说,直接上干货:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
 <title>Document</title>
 <style>
  *{
   margin: 0;
   padding: 0;
  }
  li{
   list-style: none;
  }
  .box{
   border: 1px solid #666;
   position: fixed;
   width: 300px;
   height: 350px;
   top: 0;
   right: 0;
   bottom: 0;
   left: 0;
   margin: auto;
  }
  .btn-group{
   display: flex;
   height: 50px;
   line-height: 50px;
   text-align: center;
   justify-content: space-evenly;
   font-size: 12px;
  }
  .row{
   height: 30px;
   line-height: 30px;
   text-align: center;
   display: flex;
  }
  .col{
   flex-shrink: 0;
   /* flex-shrink 是否允许缩小 */
   flex-grow: 0;
   /* flex-grow 是否允许放大 */
   width: 30px;
   height: 30px;
   border: 1px solid #666;
   background-color: #ccc;
   box-sizing: border-box;
  }
 </style>
</head>
<body>
 <div class="box">
  <div class="qipan">
  </div>
  <div class="btn-group">
   <div class="btn-item">
    <span class="item-name">时间</span>
    <span class="item-value passTime">000</span>
   </div>
   <div class="btn-item">
    <span class="item-name">剩余雷数</span>
    <span class="item-value leftLei">10</span>
   </div>
   <div class="btn-item">
    <select class="level">
     <option value="1">初级</option>
     <option value="2">中级</option>
     <option value="3">高级</option>
    </select>
   </div>
   <div class="btn-item">
    <span class="start">开始</span>
    <span class="restart">重开</span>
   </div>
  </div>
 </div>
 <script>
  function $(s,t){
   if(t == 'l'){
    return document.querySelectorAll(s)
   }else{
    return document.querySelector(s)
   }
  }
  var qipan = $('.qipan'),
    box = $('.box'),
    level = $('.level'),
    leftLei = $('.leftLei'),
    start = $('.start'),
    restart = $('.restart'),
    passTime = $('.passTime')
    ;
  var row = 10,// 行数
    col = 10,// 列数
    leiNum = 10,// 雷数
    restNum = 10,//剩余的雷数
    flag = false,// 格子是否可以被点击
    time,//计时器的名字
    count = 0,// 计时的秒数
    leiList = [],// 用来存放地雷坐标的数组
    sum = col*row,// 棋盘所有格子的总数
    openGz = 0,// 已经点开的格子的数量
    color = ['rgba(0,0,255,.6)','rgba(0,255,0,.6)','red','blue','yellow','pink','auqa','black']
    ;
  window.oncontextmenu = function(e){
   e.preventDefault();
   if(!flag){
    alert('请先点开始!');
    return;
   }
   if(e.target.isOpen){
    alert('这个格子已经翻过了,换个格子标记');
    return
   }
   if(e.target.localName == 'li'){
    if(e.target.isMark){
     e.target.isMark = false;
     e.target.innerHTML = '';
     restNum++;
    }else{
     e.target.isMark = true;
     e.target.innerHTML = '▲';
     e.target.style.color = 'red';
     restNum--;
    }
    leftLei.innerHTML = restNum
   }
  }
  start.onclick = function(){//点击开始游戏
   flag = true;// 棋盘可以被点击
   if(time>0){// 判断开始键是否已经被点过,防止重复点击
    alert('游戏已经开始了,不要再点开始了')
    return
   }
   countTime()//开始计时
  }
  restart.onclick = function(){//点击开始游戏
   flag = false;// flag置为false,棋盘格子变成不可点击状态
   createQp();// 画棋盘
  }
  box.onclick = function(e){//点击棋盘的格子
   var t = e.target;
   if(t.localName == 'li'){// 只有当点击的格子是li的时候才会继续往下判断
    if(!flag){// 如果当前不允许点击,提示先点开始
     alert('请先点开始!')
     return
    }
    var x = t.dataset.x - 0 ,y = t.dataset.y - 0;
    // console.log(x,y);
    if(t.isOpen){
     alert('这个格子已经翻过了,换个格子翻');
     return
    }
    if(t.isMark){
     alert('这个格子已经标记了,换个格子翻');
     return
    }
    if(isInArray(x,y,leiList) != -1 ){
     flag = false;
     clearInterval(time);
     count = 0;
     passTime.innerHTML = count;
     boom();
     alert('你输了')
    }else{
     testLei(x,y);
     if(leiNum == sum - openGz){
      flag = false;
      boom();
      clearInterval(time);
      alert('你赢了');
     }
    }
   }
  }
  level.onchange = function(){
   var v = this.value;//获取改变后的level
   if(v == 1){//改变棋盘规格及雷的数量
    row = 10;
    col = 10;
    leiNum = 10;
   }else if(v == 2){
    row = 16;
    col = 16;
    leiNum = 40;
   }else if(v == 3){
    row = 16;
    col = 30;
    leiNum = 99;
   }
   createQp();// 重新画棋盘
  };
  function createQp(){// 创建棋盘
   var str = '';
   for(var i = 0;i<row;i++){// 行数
    str += '<ul class="row">'
    for(var j = 0;j<col;j++){// 列数
     str+='<li class="col" data-x="'+i+'" data-y="'+j+'"></li>'
    }
    str += '</ul>'
   }
   box.style.width = col * 30 +'px';//修改box的宽度
   box.style.height = row * 30 + 50 +'px';// 修改box的高度
   leftLei.innerHTML = leiNum;// 修改剩余雷数
   qipan.innerHTML = str;// 将拼接的棋盘内容添加到棋盘中
   count = 0;// 计时重置为0
   sum = row*col;// 重置格子的总数
   openGz = 0;// 重置已经点开的格子的数量
   passTime.innerHTML = count; // 时间设置为count
   restNum = leiNum;//重置剩余的雷的数量
   leftLei.innerHTML = restNum;
   clearInterval(time);// 清除定时器
   time = 0;// 定时器变量的值置为 0 
   createLei();
  }
  function countTime(){// 开始计时
   time = setInterval(function(){
    count++;
    passTime.innerHTML = count;
   },1000)
  }
  function createLei(){// 创建地雷
   leiList = [];// 把地雷的坐标先清空
   for(var i = 0;i<leiNum;i++){
    var x = parseInt(Math.random()*row),//
     y = parseInt(Math.random()*col);//
     if(isInArray(x,y,leiList) == -1){// 如果 x,y组成的坐标[x,y] 不在leiList里
      leiList.push([x,y])// 把 [x,y] push进 leiList里
     }else{// x,y组成的坐标 [x,y] 已经在 leiList里了
      i-- // 重新取一次随机坐标
     }
   }
  }
  // arr = [[0,0],[1,1],[2,2],...]
  function isInArray(x,y,arr){// 判断 x,y 组成的坐标 [x,y] 在不在数组 arr 里
   for(var i = 0;i<arr.length;i++){// 遍历arr的每一个元素
    if(x == arr[i][0] && y == arr[i][1]){// 将 x与arr[i]的第0个元素对比,将 y 与 arr[i]的第1个元素对比,如果能对上,说明 [x,y] 已经存在于 arr 里,
     return i;// 返回[x,y] 在 arr中的索引
    }
   }
   if(i == arr.length){// 当 循环遍历一遍也没在arr中找到与 [x,y] 相同的坐标时,说明 [x,y] 不在arr 里
    return -1;// 返回 -1;
   }
  }
  function boom(){// boom
   var ul = $('.row','l');//获取棋盘里所有的行
   for(var i = 0;i<leiList.length;i++){
    var li = ul[leiList[i][0]].querySelectorAll('li')[leiList[i][1]];//通过索引去获取行里具体的li
    li.style.background = 'red'
   }
  }
  function testLei(x,y){
   var num = 0; // 声明一个num用来累计雷的数量
   for(var i = 0;i<leiList.length;i++){// 遍历所有的雷的坐标
    if(Math.abs(x - leiList[i][0]) <2 && Math.abs(y - leiList[i][1])<2){// 找到在当前点击的格子周围八个格子里的雷
     num++;
    }
   }
   var ul = $('.row','l');
   var li = ul[x].querySelectorAll('li')[y];// 通过索引获取当前被点击的格子
   li.innerHTML = num;// 把格子的内容换成雷的数量
   li.isOpen = true;// 给当前格子加一个属性 isOpen,表示当前格子已经被点开了
   openGz++;
   li.style.background = '#fff';
   if(num>0){
    li.style.color = color[num-1];// 把代表雷的数量的数字换一个颜色
   }
   if(num == 0){// 如果当前格子周围没有雷
    li.innerHTML = '';// 
    for(var a = x-1;a<=x+1;a++){// 
     for(var b = y-1;b<=y+1;b++){// 遍历当前格子周围八个格子
      var ul = $('ul','l');
      if(a>= 0 && a<row && b>=0 && b<col){// 保证要遍历的格子坐标在棋盘之内
       var dom = ul[a].querySelectorAll('li')[b];// 通过坐标获取到具体的 li
       if(!dom.isOpen && !dom.isMark){// 判断当前的li格子是否已经被点开了,如果还没有被点开,递归查询该格子周围有几颗雷
        testLei(a,b)
       }
      }
     }
    }
   }
  }
  createQp();
 </script>
</body>
</html>

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持小牛知识库。

 类似资料:
  • 本文向大家介绍C++基于EasyX实现简单扫雷游戏,包括了C++基于EasyX实现简单扫雷游戏的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例为大家分享了C++ EasyX实现简单扫雷游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 【实现代码】 以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持呐喊教程。

  • 本文向大家介绍C++实现简单扫雷小游戏,包括了C++实现简单扫雷小游戏的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例为大家分享了C++实现简单扫雷小游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 头文件Mine_Sweep.h 实现部分 主函数 运行效果 更多有趣的经典小游戏实现专题,分享给大家: C++经典小游戏汇总 python经典小游戏汇总 python俄罗斯方块游戏集合 JavaScript

  • 本文向大家介绍C语言实现简单扫雷游戏,包括了C语言实现简单扫雷游戏的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例为大家分享了C语言实现简单扫雷游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 步骤 1.首先打印游戏选择菜单 2.地图及初始化 1)、展示给玩家的地图(show_map) 2)、地雷的图(mine_map可知地雷的位置) 3.打印地图 4.用户输入坐标,并检查坐标的合理性 5.判断当前位置

  • 本文向大家介绍C语言实现简单扫雷小游戏,包括了C语言实现简单扫雷小游戏的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例为大家分享了C语言实现扫雷小游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 效果图: 数字代表周围雷的个数 以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持呐喊教程。

  • 本文向大家介绍C语言模拟实现简单扫雷游戏,包括了C语言模拟实现简单扫雷游戏的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文指的扫雷是简单模拟电脑中的扫雷游戏,但以我目前的水平,也就只能在黑框中实现 test.c game.c game.h 以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持呐喊教程。

  • 本文向大家介绍javascript实现扫雷简易版,包括了javascript实现扫雷简易版的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例为大家分享了javascript实现扫雷简易版的具体代码,供大家参考,具体内容如下 使用截图 说明 这个完成的建议版本,所以没有插旗子,没有计时,就是最基本的原理实现,熟练的大佬30min就能完成 代码讲解 初始数据 初始化地图(CreateMap()) 用B