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javascript实现扫雷简易版

谷泽宇
2023-03-14
本文向大家介绍javascript实现扫雷简易版,包括了javascript实现扫雷简易版的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下

本文实例为大家分享了javascript实现扫雷简易版的具体代码,供大家参考,具体内容如下

使用截图

说明

这个完成的建议版本,所以没有插旗子,没有计时,就是最基本的原理实现,熟练的大佬30min就能完成

代码讲解

初始数据

var MAPSIZE = 10;
 var BOMBNUM = 1;
 var BOMBPOSITION = {};
 var SQUAERPOSITION = {};
 var SQUARECHECK = {};
 var end = false;

初始化地图(CreateMap())

用BOMBPOSITION这个hash表记录雷的位置,然后生成地图长*地图宽数量的div块然后完成定位,然后用SQUAERPOSITION记录这些div块并且用SQUARECHECK记录当前这些块有没有被点击(记录是否是未开启块)

function CreateMap() {
  //生成初始的地图
  //根据雷的数目生成一个随机雷数目
  Create_BOMB();
  for (let i = 0; i < MAPSIZE; i++) {
  for (let j = 0; j < MAPSIZE; j++) {
   var divEle = document.createElement("div");
   divEle.className = "lattice";
   divEle.style.top = 20 * i + "px";
   divEle.style.left = 20 * j + "px";
   divEle.onclick = function () {
   //这里点击后进行判断
   if (end == false) {
    if (BOMBPOSITION[i + "_" + j] == 1) {
    //展示所有炸弹的位置
    GAMEOVER();
    } else {
    //进行一个递归的更改
    Remove(i, j);
    }
   }
   }
   document.getElementById("container").appendChild(divEle);
   SQUAERPOSITION[i + "_" + j] = divEle;
   SQUARECHECK[i + "_" + j] = false;
  }
  }
 }

生成雷(Create_BOMB())

这里的生成就是完善BOMBPOSITION这个hash表

function Create_BOMB() {
  let bombnum = 0;
  while (bombnum < BOMBNUM) {
  let x = _.random(0, MAPSIZE - 1);
  let y = _.random(0, MAPSIZE - 1);
  if (BOMBPOSITION[x + "_" + y] == undefined) {
   BOMBPOSITION[x + "_" + y] = 1;
   bombnum++;
  }
  }
 }

每个div块的点击事件

游戏结束GAMEOVER()

如果点到了雷就展示所有雷的位置然后游戏结束

function GAMEOVER() {
  for (let index in BOMBPOSITION) {
  SQUAERPOSITION[index].innerText = "@"
  }
  end = true;
 }

处理点击的块(Remove())

这个处理是个递归过程,一个div会引起其他div的处理所有要先检查下游戏是不是结束了,如果没结束就遍历周边一圈的块,也就是x - 1 -> x + 1 y - 1 -> y + 1,但是自身就不需要遍历了,这里要注意,然后这些块如果已经被处理过了也不用进行处理,遍历完后如果有雷则在这个块上记录雷数目,如果没有雷那么就将周边块中未遍历的进行Remove()处理,这个过程是一个递归,也可以理解成深度优先级处理。

function Remove(x, y) {
  if (ISGAMEOVER()) {
  if (end == false) {
   alert("游戏结束");
   GAMEOVER();
  }
  return;
  }

  let Result_Detection = Bomb_Detection(x, y);
  if (Result_Detection[0].length == 1) {
  if (Result_Detection[0][0] == 0) {
   //单纯变颜色
   Change(x, y);
  } else {
   //更改里面的文字是雷的数目
   Change(x, y);
   SQUAERPOSITION[x + "_" + y].innerText = Result_Detection[0][0];
  }
  } else {
  //如果没有雷自己先变化然后遍历剩下的
  Change(x, y);
  for (let i = 0; i < Result_Detection.length; i++) {
   //遍历八个方向剩下的
   Remove(Result_Detection[i][0], Result_Detection[i][1]);
  }
  //console.log(x + " " + y);
  //console.log(Result_Detection);
  }

 }

检测游戏是否结束(ISGAMEOVER())

就是看一下还有多少块没被处理,如果正好是雷的数目那就游戏结束了

function ISGAMEOVER() {
  let UsedNum = 0;
  for (let index in SQUARECHECK) {
  if (SQUARECHECK[index] == true) {
   UsedNum++;
  }
  }
  console.log(UsedNum);
  if (UsedNum == MAPSIZE * MAPSIZE - BOMBNUM)
  return true;
  else
  return false;
 }

周边遍历(Bomb_Detection())

如果有雷就返回[[Bomb_num]],如果没有雷但是周边的都被遍历过了就返回[[0]],如果没有雷然后有未被遍历过的元素则返回未遍历数组queue[]

function Bomb_Detection(x, y) {
  let queue = [];
  let bombnum = 0;
  for (let i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
  for (let j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
   if ((i != x || j != y)&&Edge_Detection(i,j) == true) {
   if (BOMBPOSITION[i + "_" + j] == 1) {
    bombnum++;
   } else if (SQUARECHECK[i + "_" + j] == false) {
    queue.push([i, j]);
   }
   }
  }
  }
  if (bombnum > 0) {
  //如果周边有雷
  return [
   [bombnum]
  ];
  } else if (bombnum == 0 && queue.length == 0) {
  //如果周边没雷但是所有的都被遍历过了
  return [
   [0]
  ];
  } else {
  return queue;
  }
 }

边界检测(Edge_Detection())

在遍历周边块的时候要注意,这个周边块需要是合理的

function Edge_Detection(x, y) {
  //只要在0,0 -> MAPSIZE,MAPSIZE就行
  if (x >= 0 && y >= 0 && x < MAPSIZE && y < MAPSIZE) {
  return true
  } else {
  return false
  }
 }

处理被处理的块(Change())

如果是周边没有雷那就是变成空白,如果有就写上数字,如果是雷就里面加上@

function Change(x, y) {
  SQUAERPOSITION[x + "_" + y].className = "lattice2";
  SQUARECHECK[x + "_" + y] = true;
  SQUAERPOSITION[x + "_" + y].style.top = 20 * x + "px";
  SQUAERPOSITION[x + "_" + y].style.left = 20 * y + "px";
 }

整体代码

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
 <title>扫雷</title>
 <meta charset="utf-8">
 <style>
 .container {
  left: 200px;
  height: 200px;
  width: 200px;
  position: relative;
 }

 .lattice {
  height: 20px;
  width: 20px;
  top: 0px;
  left: 0px;
  border-style: solid;
  border-width: 1px;
  border-color: #ffffff;
  background-color: #5E5E5E;
  position: absolute;
  color: crimson;
 }

 .lattice2 {
  height: 20px;
  width: 20px;
  top: 0px;
  left: 0px;
  border-style: solid;
  border-width: 1px;
  border-color: #5E5E5E;
  background-color: #ffffff;
  position: absolute;
  color: black;
 }
 </style>
 <script type="text/javascript" src="http://cdn.bootcss.com/lodash.js/4.16.6/lodash.min.js"></script>
 <script>
 var MAPSIZE = 10;
 var BOMBNUM = 1;
 var BOMBPOSITION = {};
 var SQUAERPOSITION = {};
 var SQUARECHECK = {};
 var end = false;

 function Init() {
  CreateMap();
 }

 function CreateMap() {
  //生成初始的地图
  //根据雷的数目生成一个随机雷数目
  Create_BOMB();
  for (let i = 0; i < MAPSIZE; i++) {
  for (let j = 0; j < MAPSIZE; j++) {
   var divEle = document.createElement("div");
   divEle.className = "lattice";
   divEle.style.top = 20 * i + "px";
   divEle.style.left = 20 * j + "px";
   divEle.onclick = function () {
   //这里点击后进行判断
   if (end == false) {
    if (BOMBPOSITION[i + "_" + j] == 1) {
    //展示所有炸弹的位置
    GAMEOVER();
    } else {
    //进行一个递归的更改
    Remove(i, j);
    }
   }
   }
   document.getElementById("container").appendChild(divEle);
   SQUAERPOSITION[i + "_" + j] = divEle;
   SQUARECHECK[i + "_" + j] = false;
  }
  }
 }

 function Create_BOMB() {
  let bombnum = 0;
  while (bombnum < BOMBNUM) {
  let x = _.random(0, MAPSIZE - 1);
  let y = _.random(0, MAPSIZE - 1);
  if (BOMBPOSITION[x + "_" + y] == undefined) {
   BOMBPOSITION[x + "_" + y] = 1;
   bombnum++;
  }
  }
 }

 function Remove(x, y) {
  if (ISGAMEOVER()) {
  if (end == false) {
   alert("游戏结束");
   GAMEOVER();
  }
  return;
  }

  let Result_Detection = Bomb_Detection(x, y);
  if (Result_Detection[0].length == 1) {
  if (Result_Detection[0][0] == 0) {
   //单纯变颜色
   Change(x, y);
  } else {
   //更改里面的文字是雷的数目
   Change(x, y);
   SQUAERPOSITION[x + "_" + y].innerText = Result_Detection[0][0];
  }
  } else {
  //如果没有雷自己先变化然后遍历剩下的
  Change(x, y);
  for (let i = 0; i < Result_Detection.length; i++) {
   //遍历八个方向剩下的
   Remove(Result_Detection[i][0], Result_Detection[i][1]);
  }
  //console.log(x + " " + y);
  //console.log(Result_Detection);
  }

 }

 function Change(x, y) {
  SQUAERPOSITION[x + "_" + y].className = "lattice2";
  SQUARECHECK[x + "_" + y] = true;
  SQUAERPOSITION[x + "_" + y].style.top = 20 * x + "px";
  SQUAERPOSITION[x + "_" + y].style.left = 20 * y + "px";
 }

 function GAMEOVER() {
  for (let index in BOMBPOSITION) {
  SQUAERPOSITION[index].innerText = "@"
  }
  end = true;
 }

 function ISGAMEOVER() {
  let UsedNum = 0;
  for (let index in SQUARECHECK) {
  if (SQUARECHECK[index] == true) {
   UsedNum++;
  }
  }
  console.log(UsedNum);
  if (UsedNum == MAPSIZE * MAPSIZE - BOMBNUM)
  return true;
  else
  return false;
 }

 function Bomb_Detection(x, y) {
  let queue = [];
  let bombnum = 0;
  for (let i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
  for (let j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
   if ((i != x || j != y)&&Edge_Detection(i,j) == true) {
   if (BOMBPOSITION[i + "_" + j] == 1) {
    bombnum++;
   } else if (SQUARECHECK[i + "_" + j] == false) {
    queue.push([i, j]);
   }
   }
  }
  }
  if (bombnum > 0) {
  //如果周边有雷
  return [
   [bombnum]
  ];
  } else if (bombnum == 0 && queue.length == 0) {
  //如果周边没雷但是所有的都被遍历过了
  return [
   [0]
  ];
  } else {
  return queue;
  }
 }

 function Edge_Detection(x, y) {
  //只要在0,0 -> MAPSIZE,MAPSIZE就行
  if (x >= 0 && y >= 0 && x < MAPSIZE && y < MAPSIZE) {
  return true
  } else {
  return false
  }
 }
 </script>
</head>

<body onload="Init()">
 <div class="container" id="container">

 </div>
</body>

</html>

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