高度图 高度图(也称为视差贴图)是一个类似于法线贴图的概念,但是技术更复杂 — 因此更性能开销更大。高度图通常与法线贴图结合使用,负责定义和渲染表面额外的大型凸起。 虽然法线贴图改变了纹理表面的光照,但是视差高度图更进一步,它会移动表面纹理的可见区域,从而实现表面遮挡效果。这意味着,明显的凸起将具有放大的正面(面向相机)和缩小的反面(背向相机),并且反面会被遮挡住。 虽然可以产生非常逼真的 3D
平滑度 平滑度参数,同时存在于标准着色器的金属模式和镜面模式中。 平滑度概念同时支持镜面模式和金属模式,并且工作方式也一样。默认情况下,没有指定金属或镜面纹理贴图,材质的平滑度通过一个滑动器控制。这个滑动器允许你控制『表面微观节』或整个表面的平滑度。 不管是哪种着色器模式,如果为金属属性或镜子属性使用了纹理题图,平滑度的值将从该贴图中读取。更多细节会在本页的后面介绍。 平滑度的值范围为从 0 到
一种基于物理的标准材质,使用Metallic-Roughness工作流程。 基于物理的渲染(PBR)最近已成为许多3D应用程序的标准,例如Unity, Unreal和 3D Studio Max。 这种方法与旧方法的不同之处在于,不使用近似值来表示光与表面的相互作用,而是使用物理上正确的模型。 我们的想法是,不是在特定照明下调整材质以使其看起来很好,而是可以创建一种材质,能够“正确”地应对所有光照
MeshStandardMaterial的扩展,提供了更高级的基于物理的渲染属性: Clearcoat: Some materials — like car paints, carbon fiber, and wet surfaces — require a clear, reflective layer on top of another layer that may be irregular
一种把法向量映射到RGB颜色的材质。// iOS iframe auto-resize workaround if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) { const scene = document.getElementById( 'scene' ); scene.style.width = getComputedStyle
一种按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面。白色最近,黑色最远。// iOS iframe auto-resize workaround if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) { const scene = document.getElementById( 'scene' ); scene.style.width =
一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。 这种材质不受光照的影响。// iOS iframe auto-resize workaround if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) { const scene = document.getElementById( 'scene' ); scene.style.wid
一种用于绘制线框样式几何体的材质。 代码示例 const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffffff, linewidth: 1, linecap: 'round', //ignored by WebGLRenderer linejoin: 'round' //ignored by WebGLRenderer
QoS(Quality of Service),大部分译为“服务质量等级”,又译作“服务质量保证”,是作用在 Pod 上的一个配置,当 Kubernetes 创建一个 Pod 时,它就会给这个 Pod 分配一个 QoS 等级,可以是以下等级之一: Guaranteed:Pod 里的每个容器都必须有内存/CPU 限制和请求,而且值必须相等。 Burstable:Pod 里至少有一个容器有内存或者 C
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常用编辑器是 Vim 和 Sublime Text 3,正在学习使用 Emacs,PEP 8 遵从者,JS、HTML 以及相关语言的文件均使用 2 空格缩进,大括号去死缩进万岁党,函数式编程拥护者。
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什么是着色器 从维基百科: 在计算机图形学领域,着色器(Shader) 是一种特殊类型的计算机程序,最初用于做阴影,在图像中产生适当的光照、明暗,现在主要用于产生特殊效果,也用于视频后期处理。 非专业人士的定义可能是:告诉计算机如何以一种特定的方式绘制东西的程序。简单地说,着色器就是运行在 GPU 上用于图像渲染的一段程序,Cocos2d-x 用它绘制节点。 Cocos2d-x 使用的着色器语言是
模型的材质可以有两种定义方式,一种是在代码中导入模型后设置材质,另一种是在建模软件中导出材质信息。下面,我们将分别介绍这两种方法。 代码中设置材质 这种方法与例7.2.1类似,不同之处在于回调函数中设置模型的材质: 例7.3.1 var loader = new THREE.OBJLoader(); loader.load('../lib/port.obj', function(obj) {
本节中,我们将使用3ds Max创建一个茶壶模型,并将导出的没有材质的模型使用Three.js导入场景中。 首先,下载OBJLoader.js并在HTML的<head>中使用: 例7.2.1 <script type="text/javascript" src="OBJLoader.js"></script> 然后,我们需要准备一个*.obj模型,可以使用建模软件导出,也可以在网上下载。这里,我