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在本章中,我们将研究Asset Manager 。 在Grav 0.9.0中引入了Asset Manager来统一用于添加和管理JavaScript和CSS等资产的界面。 从主题和插件添加这些资源将提供诸如ordering和Asset Pipeline等高级功能。 Asset Pipeline用于缩小和压缩资产,以减少浏览器的需求并减少资产的大小。 Asset Manager是一个类,可以通过插件
支持返回 Grpc 响应的资源扩展 简介 当构建 API 时,你往往需要一个转换层来联结你的 Model 模型和实际返回给用户的 JSON 响应。资源类能够让你以更直观简便的方式将模型和模型集合转化成 JSON。 安装 composer require hyperf/resource 生成资源 你可以使用 gen:resource 命令来生成一个资源类。默认情况下生成的资源都会被放置在应用程序的
有时你需要在 Markdown 文件中直接链接到静态资源,因此,将静态资源与 markdown 文件放在一起就会很方便。 我们已经为 Webpack 设置了相应的加载器(loaders)来处理大多数常见的文件类型,以便在导入(import)文件时获得其 url,并将静态资源自动复制到输出目录中。 假设有以下文件结构: # 你的文档 /website/docs/myFeature.mdx # 你要
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Cocos Creator 3D SpriteFrame 是 UI 渲染基础图形的容器。其本身管理图像的裁剪和九宫格信息,默认持有一个与其同级的 Texture2D 资源引用。 导入精灵帧资源 使用默认的资源导入方式就可以将图像资源导入到项目中,将图像资源的类型选择为 sprite-frame 之后我们就可以在 资源管理器 中看到如下图所示的图像资源。 图像资源在 资源管理器 中会以自身图片的缩略
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资源管理器 面板是我们用来访问和管理项目资源的重要工具。 在开始制作游戏时,导入资源 通常是必须的步骤。您可以在新建项目时使用模板项目,新建步骤完成后会自动打开项目,默认布局中包含了 资源管理器 面板,里面有两个资源库,简称 DB,assets 和 internal, internal 属于默认的内置资源,内置资源可以复制出来,但不能直接修改。 面板操作预览 面板介绍 资源管理器 面板上主要有 头
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