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移动设备 我们为移动设备提供了 10 种模版,你可以使用这些模版来规范设计。 Layout Mobile Whiteframe - 2 MB(.ai) 平板设备 我们为平板设备提供了 14 种模版,你可以使用这些模版来规范设计。 Layout Tablet Whiteframe - 3 MB(.ai) 桌面环境 我们为桌面环境提供了 4 种模板,每种都包含 4 个不同屏幕尺寸,你可以使用这些模版来
瓦片图资源是由 TiledMap 所导出的数据格式(Creator v2.1 及以下支持 TiledMap v1.0.0,Creator v2.2.0 及以上支持 TiledMap v1.2.0)。 导入地图资源 地图所需资源有: .tmx 地图数据 .png 图集纹理 .tsx tileset 数据配置文件(部分 tmx 文件需要) 创建瓦片图资源 第一种方式:从 资源管理器 里将地图资源拖动到
资源管理器 是我们用来访问和管理项目资源的工作区域。在开始制作游戏时,添加资源到这里通常是必须的步骤。您可以使用 HelloWorld 模板新建一个项目,就可以看到 资源管理器 中包含了一些基本资源类型。 界面介绍 资源管理器 将项目资源文件夹中的内容以树状结构展示出来,注意只有放在项目文件夹的 assets 目录下的资源才会显示在这里。关于项目文件夹结构说明请阅读 项目结构 一节。下面我们介绍各
资源合并(打包) 关于资源合并,在 fis3 中有多种方式来实现。为了搞清楚他们都有些什么特点,适用于什么场合,我觉得有必要聚集在一起一一说明下。 packTo 命中目标文件,设置 packTo 即能完成简单的合并操作。 fis.match('/static/folderA/**.js', { packTo: '/static/pkg/folderA.js' }); fis.match('/
JS 代码中引用媒体文件 可以直接在代码中使用 ES6 的 import 语法引入文件并在 JSX 中使用,目前仅支持图片类型的媒体文件。 JSON 中引用媒体文件 当你需要在 app.json 中配置使用的本地媒体文件(比如导航栏图片地址)时,可以将使用到的媒体文件放置到 src 下的某个目录下,并在 build.json 中将其配置到 constantDir 字段的数组中,示例如下: {
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概览 Android上的Chrome使用了Java代码中的一些资源(例如,Android layout和相关的字符串或图像)。这些资源依照Android的资源目录结构存储于Java根目录内, content/public/android/java/res - Java resources available within content and anything that depends on c
20.2.1 排除的资源 某些资源没有必要要在更改时触发重启。例如,Thymeleaf模板可以就地编辑,默认情况下,更改/META-INF/maven、/META-INF/resources、/resources、/static、/public或/templates中的资源不会触发重启,但会触发实时重新加载。如果您想自定义哪些资源改动而不会触发重启,可以使用spring.devtools.rest
mbedtls 软件包采用了模块化的设计,可以使用 config.h 文件来进行功能模块的配置选择。 mbedtls 默认提供的 config.h 文件是一个通用的、全功能的配置,占用了非常大的 RAM 和 ROM 空间,但是保证了 SSL 握手和通讯的建立速度、稳定性、协议兼容性以及数据传输效率。但嵌入式设备受限于其有限的 RAM 和 ROM 空间,我们不得不牺牲速度来节省 RAM 空间,裁剪不
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默认情况下,vue-loader 使用 css-loader 和 Vue 模版编译器自动处理样式和模版文件。在编译过程中,所有的资源路径例如 <img src="...">、background: url(...) 和 @import 会作为模块依赖。 例如,url(./image.png) 会被转换为 require('./image.png'),而 <img src="../image.png