018. 4Sum 问题 Given an array S of n integers, are there elements a, b, c, and d in S such that a + b + c + d = target? Find all unique quadruplets in the array which gives the sum of target. Note: Elem
复习 在这一章中,我们将注意力转向了JavaScript类型转换如何发生,也叫 强制转换,按性质来说它要么是 明确的 要么是 隐含的。 强制转换的名声很坏,但它实际上在许多情况下很有帮助。对于负责任的JS开发者来说,一个重要的任务就是花时间去学习强制转换的里里外外,来决定哪一部分将帮助他们改进代码,哪一部分他们真的应该回避。 明确的 强制转换时这样一种代码,它很明显地有意将一个值从一种类型转换到另
在第三章我们讨论了基本数据类型,它们可以用于构建程序中数据结构,是Go语言的世界的原子。在本章,我们将讨论复合数据类型,它是以不同的方式组合基本类型可以构造出来的复合数据类型。我们主要讨论四种类型——数组、slice、map和结构体——同时在本章的最后,我们将演示如何使用结构体来解码和编码到对应JSON格式的数据,并且通过结合使用模板来生成HTML页面。 数组和结构体是聚合类型;它们的值由许多元素
在上一讲代码的基础上,做进一步修改,成为了如下程序,请看官研习这个程序: #!/usr/bin/env python #coding:utf-8 class Person: def __init__(self, name, email): self.name = name self.email = email class Programmer(P
For I am not ashamed of the gospel; it is the power of God for salvation to everyone who has faith, to the Jew first and also to the Greek. For in it the righteousness of God is revealed through faith
numpy比较适合用来生产一些简单的抽样数据。API都在random类中,常见的API有: 1) rand(d0,d1,...,dn) 用来生成d0xd1x...dn维的数组。数组的值在[0,1]之间 例如:np.random.rand(3,2,2),输出如下3x2x2的数组 array([[[ 0.49042678, 0.60643763], [ 0.18370487,
在之前的教程中我们学习了如果当相机不位于初始位置时,如何使得得场景中的物体正确的投影到屏幕上面,那么我们下一步就应该学着去控制这个相机,使得相机可以在场景中自由移动。我们可以用鼠标和键盘控制相机——鼠标控制视口方向,键盘控制相机的位置。这些都和第一人称视角相似,这一节我们主要来学习鼠标和键盘对相机的控制。 我们仍然使用上下左右四个方向键。记住,我们的相机的变换取决于相机的位置、target 向量和
本章内容 : 网络协议流量定位地理位置 发现恶意的DDos工具 找到隐藏的网络扫描 分析Storm的Fast流量和Conficker蠕虫的Domain流量 理解TCP序列预测攻击 手工发包挫败入侵检测系统 比起被限制在单独的维度中,武术更应该成为我们的生活方式,我们的理念,我们对孩子的教育,我们投入的工作,我们建立的关系网,我们每天所做的选择的延伸。 —Daniele Bolelli 第四度卫冕黑
运动模糊在现如今的 3D 游戏中是一项非常流行的技术,他主要是为运动的物体添加一个模糊效果,增强了玩家真实感。运动模糊有多种实现方式,有的是基于相机来实现,主要专注于相机的运动;有的是基于对象的,在这一课中会学习其中一种方法来完成这个功能。 运动模糊背后的原理就是我们可以计算出两帧之间每个像素运动的向量(即运动矢量)。通过沿着这个运动矢量在当前颜色缓存中进行采样并对他们取平均值就能得到代表当前物体
在 23 和 24 课中我们学习了阴影纹理,这是一个相对简单的在 3D 世界中实现阴影的方法。阴影纹理在处理点光源产生的阴影的时候有一些缺陷,因为在生成阴影纹理的时候我们需要一个方向向量,但是对于点光源来说它产生的光线的方向是朝向所有方向的,所以要得到这样一个向量比较困难。但是还有其他方法可以解决这个问题,这个方法会比较复杂一点但同时它也可以用于聚光灯光源上,这个方法就是模板阴影体,这个技术是由
今天,我们通过一个游戏来学习选择结构,游戏的地址如下: https://blockly-games.appspot.com/bird?lang=en 本游戏分为10关:主要游戏规则如下: ①主界面是游戏的运行界面,我们需要通过控制代码来让鸟叼完虫子后回到鸟窝,并保证不撞到墙。 ②代码主要由选择结构和逻辑判断组成。 ③点击下方的Run Program按钮后程序就会执行右侧的代码。回到鸟窝后,游戏结束
“渲染到纹理”是一系列特效方法之一。基本思想是:像通常那样渲染一个场景——只是这次是渲染到可以重用的纹理中。 应用包括:游戏(in-game)相机、后期处理(post-processing)以及你能想象到一切. 渲染到纹理 我们有三个任务:创建要渲染的纹理对象;将纹理渲染到对象上;使用生成的纹理。 创建渲染目标(Render Target) 我们要渲染的对象叫做帧缓存。它像一个容器,用来存纹理和一
如果你写过任何数量相当的JavaScript,这就不是什么秘密:异步编程是一种必须的技能。管理异步的主要机制曾经是函数回调。 然而,ES6增加了一种新特性:Promise,来帮助你解决仅使用回调来管理异步的重大缺陷。另外,我们可以重温generator(前一章中提到的)来看看一种将两者组合的模式,它是JavaScript中异步流程控制编程向前迈出的重要一步。 Promises 让我们辨明一些误解:
前面介绍了Model和Collection,基本上属于程序中静态的数据部分。这一节介绍Backbone中的router,属于动态的部分,见名知意,router------路由的意思,显然是能够控制url指向哪个函数的。具体是怎么做的一会通过几个实例来看看。 在现在的单页应用中,所有的操作、内容都在一个页面上呈现,这意味着浏览器的url始终要定位到当前页面。那么一个页面中的左右的操作总不能都通过事件
在之前的章节里,我们讨论了列表,Lisp 最多功能的数据结构。本章将演示如何使用 Lisp 其它的数据结构:数组(包含向量与字符串),结构以及哈希表。它们或许不像列表这么灵活,但存取速度更快并使用了更少空间。 Common Lisp 还有另一种数据结构:实例(instance)。实例将在 11 章讨论,讲述 CLOS。 4.1 数组 (Array) 在 Common Lisp 里,你可以调用 ma