获取对象后,我们就可以通过对象的属性和方法来控制对象了。在 ThingJS API 的基类对象 THINGJS Class: BaseObject 中,列举了控制对象的属性和方法。本章节中,我们将对控制对象的方法进行说明。 访问对象属性的语法 objectName.propertyName 访问对象方法的语法 objectName.methodName() 应用示例 下面的子章节中,将给出一些
一般来说,我们可以通过 query() 方法来查询物体(即获取对象)。找到物体后,就可以通过 ThingJS API 提供的功能来控制该物体了。本节教程中,主要介绍 query() 查询的方法。 另外,我们还可以通过父子属性或者分类属性来查询物体,参阅参考信息中的其他查询方法。 获取对象的语法 通常,我们可以通过 query() 方法来获取对象/物体。 var obj = app.query(va
4.1、PHP与包 PHP没有支持"包"机制,但我们应该将代码组织类似“包”的结构。 低版本的PHP5,我们可以通过包结构的文件系统来组织类。 require_once 'util/xujiajun1.php'; require_once 'util2/xujiajun2.php'; PHP5.3命名空间引入 example: //foo.php: <?php namespace foo;
type String - blob. blobUUID String - 要上传的blob数据的UUID。
id Number - 与显示相关联的唯一标识符。 rotationNumber -顺时针方向的屏幕旋转角度, 可选0,90,180,270。 scaleFactor Number - 输出设备的像素比例因子。 touchSupport String - 是否支持触摸,可选 available, unavailable, unknown. bounds Object Rectangle size
我们已经知道,在 JavaScript 中,函数就是值。 JavaScript 中的每个值都有一种类型,那么函数是什么类型呢? 在 JavaScript 中,函数就是对象。 一个容易理解的方式是把函数想象成可被调用的“行为对象(action object)”。我们不仅可以调用它们,还能把它们当作对象来处理:增/删属性,按引用传递等。 属性 “name” 函数对象包含一些便于使用的属性。 比如,一个
通常创建对象来表示真实世界中的实体,如用户和订单等: let user = { name: "John", age: 30 }; 并且,在现实世界中,用户可以进行 操作:从购物车中挑选某物、登录和注销等。 在 JavaScript 中,行为(action)由属性中的函数来表示。 方法示例 刚开始,我们来教 user 说 hello: let user = { name: "John",
FAQs in section [7]: 7.1] 类是什么[? [7.2] 对象是什么? [7.3] 什么样的接口是“好”的? [7.4] 封装是什么? [7.5] C++是如何在安全性和可用性间取得平衡的? [7.6] 我如何才能防止其它程序员查看我的类的私有部分而破坏封装? [7.7] 封装是一种安全装置吗? [7.8] 关键字 struct 和 class 有什么区别? 7.1 类是什么?
Beautiful Soup将复杂HTML文档转换成一个复杂的树形结构,每个节点都是Python对象,所有对象可以归纳为4种: Tag , NavigableString , BeautifulSoup , Comment . Tag Tag 对象与XML或HTML原生文档中的tag相同: soup = BeautifulSoup('<b class="boldest">Extremely bol
如果你知道某个实例的持久化标识(identifier),你就可以使用 Session 的 load() 方法来获取它。load() 的另一个参数是指定类的对象。本方法会创建指定类的持久化实例,并从数据库加载其数据(state)。 Cat fritz = (Cat) sess.load(Cat.class, generatedId); // you need to wrap primitive id
我们总是希望对未知事件分类.当它发生时,向其它方法传递一块作为参数的代码是最容易地解决方法,也就是说我们希望像处理数据一样处理代码. 一个新的过程对象可以通过proc创建: ruby> quux = proc { | print "QUUXQUUXQUUX!!!\n" | } #<Proc:0x4017357c> 现在quux指向一个对象,像其它对象一样,它也有可以调用的
游戏对象的内容: 数据库原则上在游戏过程中是不会被写入的,而针对地图上人物的走动等等情况,发生变化的是游戏对象。 在Scene_Title脚本中,会生成各种游戏对象,比如command_new_game的方法就是其中的一个,这个方法是在选择了标题画面中的[新的游戏]的时候被运行的。 # 生成各种游戏对象 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_
对象: ruby是面向对象的语言,至于对象,可以用来表示任何东西,对于我们的脚本系统,任何东西指的是系统提供的任何可以称之为对象的东西,这样的概念很混乱,但总之,记得对象可以表示任何东西。 像整数是Integer对象,浮点数是Float对象,文字是String对象,1..10是Range对象,所有的对象都是属于类的,或者说所有的对象都是由类所产生的。 类: 类和对象的关系,就像是哲学上著名的意识与
WebPageFont 对象的集合,描述了在文档存为 Web 页时所使用的比例字体、比例字体大小、等宽字体和等宽字体大小。可以为每个可用的字符集指定一套 Web 页字体属性。 使用 WebPageFonts 集合 WebPageFonts 集合为每个字符集包含一个WebPageFont 对象。 以下示例利用Item 属性将myFont 设置为当前应用程序中的 English/Western Eur
Script 对象的集合,它代表指定文档中的 HTML 脚本的集合。 使用 Scripts 集合 Scripts 集合包含了指定文档中所有的Script 对象,它们在该集合中按源顺序(即将Script 对象添加到源文件中的顺序)排列。源顺序不受脚本在文档中的位置(页眉或正文)的影响。可用Script 对象访问脚本,或向 Microsoft Word 文档、Microsoft Excel 工作表或