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问题:

在Android OpenGL ES上使用alpha值堆叠纹理的技术

田鸿彩
2023-03-14

我正在开发2D图形程序,它使用OpenGL为Android 2.2及更高版本。

通常,当一个半透明的纹理堆积起来时,它会变得像留下的图像一样。我想先堆积一个纹理,让它像图像一样透明。用画布堆叠图像并使其成为纹理的方式效率低下。OpenGL API有什么办法吗?

共有1个答案

苗信鸥
2023-03-14

这只是一个想法,但可能值得尝试:您可以先绘制前景元素而不混合,然后使用“GlBlendFuncDeparate”绘制背景。前景部分应该像描述的那样绘制你的元素,然后在混合功能中,你仍然可以控制你需要多少透明度来混合它和背景。坏消息是如果背景有更多的元素要绘制。

通常,您应该使用一个绑定纹理的帧缓冲区对象来绘制前景元素。然后在您的场景中使用绑定纹理:

(你必须找到方法来取代Android的这些功能)

    glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, resolution, resolution, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);

这将创建一个画布,你可以画任何东西到它作为你的主要场景,你可以重复使用绑定的纹理。请注意,“分辨率”可能需要是2的幂。此外,您需要设置矩阵和视口之前绘制。

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