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在三个球体上使用纹理。js

何烨华
2023-03-14

我能够使用javascript和three.js库创建一个球体。然而,我有一个图像,我想覆盖在球体的顶部,每当我这样做,球体变成一个黑色的球体,没有图像投射在上面。下面是我如何实现它:var渲染器=new THREE. WebGL渲染器();renderer.set大小(window.inner宽度,window.inner高度);document.body.append(renderer.dom元素);

  // camera
  var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
  camera.position.z = 500;

  // scene
  var scene = new THREE.Scene();

  // sphere
  // the first argument of THREE.SphereGeometry is the radius, the second argument is
  // the segmentsWidth, and the third argument is the segmentsHeight.  Increasing the 
  // segmentsWidth and segmentsHeight will yield a more perfect circle, but will degrade
  // rendering performance
  var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('beach.jpg', {}, function() {
  renderer.render(scene, camera);
  });

  texture.needsUpdate = true;
//  texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.ClampToEdgeWrapping;
//  texture.repeat.set( 125, 125 );
//  texture.offset.set( 15, 15 );
 // texture.needsUpdate = true;
  var material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
  var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(150, 100, 100), material);      
  //mesh = new THREE.Mesh(sphere, material);
  //scene.add(mesh);
 // var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(150, 100, 100), new THREE.MeshNormalMaterial());
 // sphere.overdraw = true;
  scene.add(sphere);


  renderer.render(scene, camera);

我已经尝试了一切,图像没有成功覆盖在球体的顶部,我如何使用three.js?我的beach.jpg文件位于与index.html.相同的目录中

谢谢你抽出时间,

共有1个答案

齐元章
2023-03-14

尝试包含一个图像加载器。图片必须加载完成,才能用作纹理。更多细节:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/1751

 类似资料:
  • 有了这个功能,我可以在Android系统的OpenGL ES 1.0中创建一个球体: 我现在的问题是,我想在球体上使用这个纹理,但是只创建了一个黑色的球(当然,因为右上角是黑色的)。我使用这个纹理坐标是因为我想使用整个纹理: 要正确使用纹理,我需要做什么?

  • 编辑:我已经决定将纹理应用于球体的一部分是正确的方法,但不知道如何实现它。我本打算提出一个新问题,但我觉得最好让后人来解决这个问题,这样其他人就可以得到帮助。 在这里看到原始问题... 我使用的纹理是使用画布元素创建的图像。将此纹理应用于整个球体很简单,但我尝试将此纹理仅应用于球体的一部分。 我已经能够通过增加画布的尺寸来实现这一点,用透明的空间接壤我的图像。然而,这也增加了纹理的大小,达到了不可

  • 我有一个OpenGL程序,我想用地球的位图对球体进行纹理处理。我在搅拌器中准备了网格,并将其导出到OBJ文件。该程序加载适当的网格数据(顶点、uv和法线)和正确的位图-我已经用骨骼位图检查了它的纹理立方体。 我的程序是纹理球体,但不正确(或以我不期望的方式)。这个球体的每个三角形都包括这个位图的变形副本。我检查了位图,uv似乎没问题。我尝试了多种尺寸的位图(2的幂,2的倍数等)。 纹理是这样的:

  • 我已经创建了两个球体,目前正在尝试对它们进行纹理处理。然而,纹理坐标似乎有点偏离。 纹理应用于两个球体的结果(你可以忽略不在正方形周围的黑线,这只是相机-是的,这是AR应用程序): 现在,我使用perl脚本导出球体,我发现它将obj文件转换为顶点和纹理代码列表OBJ2OPENGL。obj文件已转换为2160顶点。 当我渲染球体时:

  • 前因后果 问题的起因是和一个群友一起讨论,怎么让地球的背景贴上视频,而且地球展开成平面之后,可以拖动实体位置 由于之前几次示例都用了本地的图片(设置 Cesium.Viewer 的imageryProvider 属性)来作背景,这次我很自然的想到了如果使用本地mp4 作为url的值是否可行,结果实践证明这样不行,查看了一下SingleTileImageryProvider的url属性的官方文档,感

  • 我正在尝试将位图纹理材质放置在由三个贴图创建的网格上。js形状测量学。 几何体是一个简单的八角形(我最终会添加曲线,使其成为一个圆角矩形)。 网格被创建并显示得很好,除了位图纹理显示为四个巨大的正方形,这似乎是加载图像的超复制低分辨率版本。 (加载的图像实际上是法国国旗的512x512照片) 如何获得纹理以使用加载图像的完整分辨率?(顺便说一句,将此纹理作为材质应用于由3.PlaneGeometr