我已经创建了两个球体,目前正在尝试对它们进行纹理处理。然而,纹理坐标似乎有点偏离。
纹理应用于两个球体的结果(你可以忽略不在正方形周围的黑线,这只是相机-是的,这是AR应用程序):
现在,我使用perl脚本导出球体,我发现它将obj文件转换为顶点和纹理代码列表OBJ2OPENGL。obj文件已转换为2160顶点。
当我渲染球体时:
GLES20.glVertexAttribPointer(vertexHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT,
false, 0, ufo_sphere.getVertices());
GLES20.glVertexAttribPointer(normalHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT,
false, 0, ufo_sphere.getNormals());
GLES20.glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, 3,
GLES20.GL_FLOAT, false, 0, ufo_sphere.getTexCoords());
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vertexHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(normalHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureCoordHandle);
// activate texture 0, bind it, and pass to shader
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
mTextures.get(textureIndex).mTextureID[0]);
GLES20.glUniform1i(texSampler2DHandle, 0);
// pass the model view matrix to the shader
GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false,
modelViewProjection, 0);
//GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, sphere.getNumObjectVertex(), GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, sphere.getNumObjectVertex()); // I have tried TRIANGLES and TRIANGLE_FAN as well
// disable the enabled arrays
GLES20.glDisableVertexAttribArray(vertexHandle);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(normalHandle);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(textureCoordHandle);
我至少可以看出一件事似乎是错的。。。
GLES20.glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, 3,
GLES20.GL_FLOAT, false, 0, ufo_sphere.getTexCoords());
纹理坐标的大小通常为2(u,v)。所以你可以试试这个:
GLES20.glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, 2,
GLES20.GL_FLOAT, false, 0, ufo_sphere.getTexCoords());
此外,在您提供的链接中,他们使用GL_三角形格式,而不是GL_三角形条,因此您应该切换回该格式。
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有了这个功能,我可以在Android系统的OpenGL ES 1.0中创建一个球体: 我现在的问题是,我想在球体上使用这个纹理,但是只创建了一个黑色的球(当然,因为右上角是黑色的)。我使用这个纹理坐标是因为我想使用整个纹理: 要正确使用纹理,我需要做什么?
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编辑:我已经决定将纹理应用于球体的一部分是正确的方法,但不知道如何实现它。我本打算提出一个新问题,但我觉得最好让后人来解决这个问题,这样其他人就可以得到帮助。 在这里看到原始问题... 我使用的纹理是使用画布元素创建的图像。将此纹理应用于整个球体很简单,但我尝试将此纹理仅应用于球体的一部分。 我已经能够通过增加画布的尺寸来实现这一点,用透明的空间接壤我的图像。然而,这也增加了纹理的大小,达到了不可
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