我试图在从Blender导出的球体周围映射一个纹理。该模型在Blender中看起来很棒,但当我在Android应用程序中使用它时,纹理似乎映射到了几乎每一张脸,而不是整个球体。有什么想法吗?我在Android上使用libGDX。
设置代码:
model = G3dtLoader.loadStillModel(Gdx.files.internal("models/planet.g3dt"), true);
for(StillSubMesh mesh: model.subMeshes) {
mesh.mesh.scale(0.1f, 0.1f, 0.1f);
}
G3dExporter.export(model, Gdx.files.local("models/planet.g3d"));
model = G3dLoader.loadStillModel(Gdx.files.local("models/planet.g3d"));
texture = new Texture(Gdx.files.internal("textures/planet1_pot.png"), true);
bounds = new BoundingBox();
model.getBoundingBox(bounds);
float len = bounds.getDimensions().len();
cam = new PerspectiveCamera(60, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
cam.position.set(bounds.getCenter().cpy().add(len / 2, len / 2, len / 2));
cam.lookAt(bounds.getCenter().x, bounds.getCenter().y, bounds.getCenter().z);
cam.near = 0.1f;
cam.far = 1000;
renderer = new ImmediateModeRenderer10();
渲染代码:
@Override
public void renderScreen(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1.0f);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
cam.update();
cam.apply(Gdx.gl10);
if(texture != null) {
Gdx.gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE);
Gdx.gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
texture.bind();
}
model.render();
if(texture != null) {
Gdx.gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE);
Gdx.gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}
}
我最终解决了这个问题。我在Blender中根据这个链接重新创建了我的模型,这个链接说它已被弃用,没有截图,但它帮助了我。最后我只是把我的模型导出为。obj和纹理现在映射到整个球体。
我有一个OpenGL程序,我想用地球的位图对球体进行纹理处理。我在搅拌器中准备了网格,并将其导出到OBJ文件。该程序加载适当的网格数据(顶点、uv和法线)和正确的位图-我已经用骨骼位图检查了它的纹理立方体。 我的程序是纹理球体,但不正确(或以我不期望的方式)。这个球体的每个三角形都包括这个位图的变形副本。我检查了位图,uv似乎没问题。我尝试了多种尺寸的位图(2的幂,2的倍数等)。 纹理是这样的:
我已经创建了两个球体,目前正在尝试对它们进行纹理处理。然而,纹理坐标似乎有点偏离。 纹理应用于两个球体的结果(你可以忽略不在正方形周围的黑线,这只是相机-是的,这是AR应用程序): 现在,我使用perl脚本导出球体,我发现它将obj文件转换为顶点和纹理代码列表OBJ2OPENGL。obj文件已转换为2160顶点。 当我渲染球体时:
问题内容: 我正在寻找一种确定范围的方法 。 Golang规范指出以下内容: 未指定地图的迭代顺序,并且不能保证每次迭代之间都相同。如果在迭代过程中删除尚未到达的映射条目,则不会生成相应的迭代值。如果映射条目是在迭代过程中创建的,则该条目可能在迭代过程中产生或可以被跳过。对于创建的每个条目以及从一个迭代到下一个迭代,选择可能有所不同。如果映射为nil,则迭代次数为0。 我在StackOverflo
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