我有生成3D多维数据集的以下代码片段:
ModelBuilder modelBuilder = new ModelBuilder();
box = modelBuilder.createBox(2f, 2f, 2f,
new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])),
VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates
);
到目前为止,一切都很好。问题在于多维数据集的所有面都使用相同的纹理,而我想要的是Assetloader.tr
[],它是一个数组,具有6个单独的纹理,分别出现在每个面上。
我努力了
box.nodes.get(0).parts.get(0).material.set(new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])));
box.nodes.get(0).parts.get(1).material.set(new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[1])));
...
但是某种程度上,文档并没有给我任何有关如何正确执行操作的提示。我在这里的atm卡住了。
有几点需要牢记。首先,请确保仔细阅读:https :
//github.com/libgdx/libgdx/wiki/ModelBuilder%2C-MeshBuilder-and-
MeshPartBuilder
。
其次,尽量避免使用这些ModelBuilder#createXXX
方法。它们只是调试和测试目的的快捷方式。如果查看其背后的代码,您会发现这非常简单:
modelBuilder.begin();
modelBuilder.part("box", GL20.GL_TRIANGLES,
VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates,
new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])))
.box(2f, 2f, 2f);
box = modelBuilder.end();
如您所见,这将为整个框创建一个零件,因此尝试访问第二个零件(如您在示例中所做的那样)将不起作用。但是,由于要为每个面使用不同的材质,因此需要为每个面创建零件。
int attr = VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates;
modelBuilder.begin();
modelBuilder.part("front", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])))
.rect(-2f,-2f,-2f, -2f,2f,-2f, 2f,2f,-2, 2f,-2f,-2f, 0,0,-1);
modelBuilder.part("back", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[1])))
.rect(-2f,2f,2f, -2f,-2f,2f, 2f,-2f,2f, 2f,2f,2f, 0,0,1);
modelBuilder.part("bottom", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[2])))
.rect(-2f,-2f,2f, -2f,-2f,-2f, 2f,-2f,-2f, 2f,-2f,2f, 0,-1,0);
modelBuilder.part("top", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[3])))
.rect(-2f,2f,-2f, -2f,2f,2f, 2f,2f,2f, 2f,2f,-2f, 0,1,0);
modelBuilder.part("left", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[4])))
.rect(-2f,-2f,2f, -2f,2f,2f, -2f,2f,-2f, -2f,-2f,-2f, -1,0,0);
modelBuilder.part("right", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[5])))
.rect(2f,-2f,-2f, 2f,2f,-2f, 2f,2f,2f, 2f,-2f,2f, 1,0,0);
box = modelBuilder.end();
但是,每个面都有一部分确实意味着每个面都有一个渲染调用。确保所有TextureRegion
共享相同的纹理并使用该纹理来提高性能:
int attr = VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates;
modelBuilder.begin();
MeshPartBuilder mpb = modelBuilder.part("box", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0].getTexture())));
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[0]);
mpb.rect(-2f,-2f,-2f, -2f,2f,-2f, 2f,2f,-2, 2f,-2f,-2f, 0,0,-1);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[1]);
mpb.rect(-2f,2f,2f, -2f,-2f,2f, 2f,-2f,2f, 2f,2f,2f, 0,0,1);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[2]);
mpb.rect(-2f,-2f,2f, -2f,-2f,-2f, 2f,-2f,-2f, 2f,-2f,2f, 0,-1,0);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[3]);
mpb.rect(-2f,2f,-2f, -2f,2f,2f, 2f,2f,2f, 2f,2f,-2f, 0,1,0);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[4]);
mpb.rect(-2f,-2f,2f, -2f,2f,2f, -2f,2f,-2f, -2f,-2f,-2f, -1,0,0);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[5]);
mpb.rect(2f,-2f,-2f, 2f,2f,-2f, 2f,2f,2f, 2f,-2f,2f, 1,0,0);
box = modelBuilder.end();
尽管这可能会帮助您完成所需的工作,但您应该真正重新考虑您的方法。如您所见,通过代码创建模型会很快变得混乱。而且,在大多数情况下,为盒子创建单个模型远非最佳选择,除非您的目标是仅渲染一个盒子,而无非是一个盒子。而是使用建模应用程序来创建模型。有关更多信息,请访问http://blog.xoppa.com/查看我的博客。如果您真的想自己修改零件,请确保至少阅读并包括“幕后”教程。
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