如果我创建一个.png 1024 x 1024的纹理,并在中间画一个124 x 124的圆,它的周围将是空的,它使用的RAM是否与我在124x124空间上画一个124 x 124的圆相同?
透明度与RAM的使用无关--它取决于解码图像的大小,这意味着无论图像是否透明,16x16
都需要比8x8
多4倍的内存
第二件事是,通过使用这样的图片,您将影响渲染性能,因为渲染器将需要“迭代”所有像素--也是这些透明的
我希望你能帮我找到错误。干杯,Joshflux 编辑:我很确定,它必须做一些事情与窗口的大小。如果我将窗口的高度从800调整为200,那么左角的人看起来是一样的,但是中间的人要小得多。但还是不知道怎么解决...
再详细一点。我不使用Block2D。瓦片大小由8x8缩放为20x20。使用没有填充的texturepacker(无论如何填充都会出现问题)。我不知道该发布哪段代码,因为我不知道问题可能出在哪里,所以这里只是简单的块类。如果有任何帮助,我将不胜感激,谢谢。
我用libgdx和box2d做卡车游戏。在我的游戏中,1米=100像素。我的2D地形是由我生成的,是由点制作的。 我所做的,是为整个多边形创建一个polygonregion并使用texturewrap.repeat。问题是,我的游戏大小被缩小了100倍,以适应box2d单位。 所以我的相机宽度是800/100,高度是480/100。(8x4.8像素)
我试图旋转纹理时,我画他们。我认为这样做比在Paint.NET中旋转图像90度并将它们保存在不同的文件中更有意义。我查看了api文档中spritebatch绘图参数,但我就是不明白。有一堆参数,比如srcX、srcY、originX等等。我也想知道如何做同样的纹理区域。以下是api文档页面的链接:http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/
我刚刚决定将Slick2D改为libgdx。然而,为了能够将我的游戏移植到LibGDX,我需要帮助理解如何从我的游戏数据文件在LibGDX中创建纹理。 我的游戏数据文件是加密的,图像是用base64编码的,所以我可以把它们都保存在一个txt文件中。如何从ByteArrayInputStream创建LibGDX纹理。 编辑:我刚刚想通了,有点。我是这样做的: 然而,现在图像是垂直翻转的...我是不是
很抱歉打扰你,我知道这个问题已经有人问过了,但我无法解决。我已经开始使用libgdx,并决定有一本书作为教程--“学习LigbGDX游戏开发”。这一切都很好,直到第4章,我不能装载资产到峡谷邦尼。包。我不知道发生了什么事。在../canyonbunny-android/assets/images中创建了两个文件-一个是png,另一个是atlas。如果你能帮我一把,我将非常欢迎。 控制台 影像包装.