我正在尝试AssetManager
在LibGDX中使用该类,并且我了解它是如何工作的,但是我正在尝试实现一个加载屏幕。我在这里关注了该AssetManagerTest.java
文件,但是在尝试弄清楚如何使其正常工作方面遇到了困难。有人可以指出我正确的方向吗?我的目标是加载资产(纹理,声音,字体等),并在屏幕上以百分比完成更新栏。我不理解所提供的链接中的和。他们是干什么的?我的目标是支持一个静态类,该类可以让我从任何屏幕访问游戏中所需的所有资产。有没有首选的方法可以做到这一点?谢谢。ResolutionFileResolver``Resolution[]
在查看了ResolutionFileResolver以及其他“
resolver”的来源之后,我认为这只是一种加载与屏幕分辨率最匹配的纹理的方法,但是该匹配仅基于文件名模式。
因此,在中AssetManagerTest
,他获得了屏幕尺寸为320x480、480x800和480x854的纹理。看起来每组纹理都应位于名为“
.320480”或“ .480800”或“ .480854”的目录中(尽管名称可以是您想要的任何名称,例如“ low”,“ high”和“ wide”
(如果这些是您的目录),那么他在测试的第56行上创建解析器数组时会指定所有这些信息。
做所有这些事情的好处是,当他打电话时manager.load()
,他只是选择一个文件名,例如“ data
/ animation.png”。然后,解析程序会找到与当前屏幕分辨率最匹配的一组纹理,并加载该纹理。
我认为示例的其余部分应该非常清楚,至少对于的基础而言AssetManager
。创建一个管理器,设置加载器,调用load()
,调用get()
以使用它,unload()
完成后调用。
要更新进度条,您只需在每次调用加载后手动进行。
使用静态类进行资产管理当然是一种可能。另一个类似的选择是仅使用单例。它有它的仇恨,但是我认为在垃圾收集环境中的一个简单项目中,它应该可以,尽管它与公共静态对象差不多。
另一个选择-也许是最好的选择-
是使用具有游戏html" target="_blank">全局变量静态副本的基类,然后所有其他游戏类都从该类继承。这是副本岛中使用的方法。请参见基类和对象注册表。复制岛(Replica
Island)受到好评,值得一试的Android和Java游戏。
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Libgdx是一个跨平台的开发框架。它目前支持的平台有Windows,Mac OS X,Android,IOS和HTML5。 Libgdx允许你可以将代码不经任何修改的部署到多个平台。而不是修改你的代码适应不同的平台或者直接编译到HTML5。你可以在一个桌面开发环境中迅速部署你的代码。你可以使用所有的Java生态系统中的开发工具。 Libgdx可以在底层进行操作。可以让你直接访问文件系统,输入设备