在片段着色器中采样全屏纹理的最佳方法是什么,例如延迟渲染器中的g缓冲区,或后处理着色器中的场景纹理?
目前,我使用以下两种方法:
>
vec2 texCoord = gl_FragCoord.xy / vScreenSize;
vec3 c = texture( tex, texCoord ).rgb;
这似乎并不理想,因为需要分割,并且为着色器提供屏幕大小很麻烦。
将gl_FragCoord.xy转换为ivec代码,并使用texelFetch代码:
vec3 c = texelFetch( tex, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0 ).rgb;
也不理想,因为需要从浮动
到int
的转换。
有更好的方法吗?我真的只想在我的像素着色器绘制的精确点采样一个缓冲区。
//编辑:
好的,根据来自顶点着色器的插值纹理坐标的建议,我设法找出了以下代码:
顶点着色器:
#version 150
uniform mat4 im_ModelViewProjectionMatrix;
in vec3 iv_Vertex;
noperspective out vec2 vVertCoord;
void main( void )
{
gl_Position = im_ModelViewProjectionMatrix * vec4(iv_Vertex, 1.0);
vVertCoord = (gl_Position.xy / gl_Position.w) * (0.5) + vec2(0.5);
}
我基本上通过透视分割从剪辑空间位置计算归一化设备坐标(NDC),然后将NDC(范围从[-1,1])映射到区间[0,1]。这对全屏四边形效果很好(即使没有透视分割,因为坐标非常简单)。不过,我需要在延迟渲染器中绘制为灯光几何体的任意几何体存在一些问题。在顶点着色器中,我将输出为红色=x和绿色=y的颜色:
#version 150
noperspective in vec2 vVertCoord;
out vec4 colorOut;
void main( void )
{
colorOut = vec4(vVertCoord.x, vVertCoord.y, 0, 1);
}
这是当我在一个点光源球体内时的结果,一切看起来都很好(黑线是故意渲染的):
但是,如果我靠近灯光几何体,结果是:
左上角的红色补丁在那里做什么?在禁用调试颜色的情况下,您不希望看到真实颜色的结果,因为它看起来像是lsd旅行,当您移动相机时,一切都会扭曲。这与精度有关吗?请注意,当我在像素着色器中使用gl_FragCoord时,一切都很好。
如果只是从顶点着色器传入插值顶点坐标,则无需进行任何特殊的数学运算。
例如,如果你画了一个简单的单位正方形,覆盖了你的屏幕,你可以,然后会收到全屏纹理,你可以这样做:
vertex shader pseudocode:
layout(position = 0) in vec3 in_vertex;
out vec3 out_vertex;
void main()
{
//Do your matrix multiplications to your in_vertex to get its final position...
out_vertex = in_vertex;
}
然后,您的顶点着色器将正确插值in_vertex在x: 0...1,y: 0...1范围内(只要您绘制一个单位正方形)并将其传递给您的片段着色器。您的片段着色器将像这样使用它:
fragment shader pseudocode:
in vec3 out_vertex;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
gl_fragcolor = texture(tex,vec2(out_vertex.x,out_vertex.y));
}
不需要其他数学运算,只要你注意到out_顶点永远只在0的范围内。。。1.为了稍微扩展这个例子,想象一下我们的广场:
(0,1)----(1,1)| | | | | | | | | |(0,0)----(0,1)
我们想在确切的中心对这一点进行采样:
(0,1)----(1,1)| | | | | | | | | | | |(0,0)----(0,1)
我们的顶点着色器将自动从其他4个位置插入该位置,并将以下vec3传递给片段着色器:
out_vertex = vec3(0.5,0.5,0);
然后可以用来成功采样纹理
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