我正在绘制一个纹理四边形,但使用的纹理是以前绑定的纹理,即使我试图绑定一个新纹理。
在GuiHandler中创建纹理。Java语言
tex = GL11.glGenTextures();
InputStream in = null;
try {
in = new FileInputStream(new File("res/gui.png"));
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
}
PNGDecoder decoder = null;
try {
decoder = new PNGDecoder(in);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(4 * decoder.getWidth()
* decoder.getHeight());
try {
decoder.decode(buffer, decoder.getWidth() * 4,
PNGDecoder.Format.RGBA);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
buffer.flip();
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D,
GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_LINEAR);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D,
GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_LINEAR);
GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0,
GL11.GL_RGB8, decoder.getWidth(), decoder.getHeight(), 0,
GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
渲染代码
GL11.glPushAttrib(GL11.GL_TEXTURE_BINDING_2D);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, GuiHandler.tex);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(gui.getX(), gui.getY());
GL11.glTexCoord2f(1, 0);
GL11.glVertex2f(gui.getX()+gui.getWidth(), gui.getY());
GL11.glTexCoord2f(1, 1);
GL11.glVertex2f(gui.getX()+gui.getWidth(), gui.getY()+gui.getHeight());
GL11.glTexCoord2f(0, 1);
GL11.glVertex2f(gui.getX(), gui.getY()+gui.getHeight());
//GL11.glRectf(gui.getX(), gui.getY(), gui.getWidth()+gui.getWidth(), gui.getY() + gui.getHeight());
GL11.glEnd();
GL11.glPopAttrib();
有人知道为什么使用先前绑定的纹理而不是正确的纹理吗?P、 我正在使用LWJGL
您的纹理创建代码实际上并没有绑定新创建的纹理对象,而是更新了之前绑定的纹理对象。
我以前做了几个实验,以找到绘制大规模六边形网格的最佳方法。 我尝试使用、绘制hexes。它在小网格中工作得很好,但如果我在一个网格中有超过1000+的单元格,fps就开始很难下降。 所以我想出了这个想法,将纹理(包含六边形网格模式)应用到一个简单的平面上。我只需要设置纹理的函数来指定垂直和水平执行多少次重复。
我到处都找过了,我似乎无法让OpenGL绘制一个简单的四边形。窗口在正确的颜色背景下显示得很好,但OpenGL就是不会绘制框。我正在使用OpenGL 4.4.0-构建20.19.15.4463窗口大小为1920x1080 这是我目前拥有的代码: 在Main.java: 在实体框中:
假设我有一个金字塔…我知道如何绘制它,我知道如何为整个金字塔设置纹理,但如何为每面墙设置不同的纹理? 我通过在 我试图通过添加<code>GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D,TEXTURE.getTextureID())来绑定纹理 后,但
我试图旋转纹理时,我画他们。我认为这样做比在Paint.NET中旋转图像90度并将它们保存在不同的文件中更有意义。我查看了api文档中spritebatch绘图参数,但我就是不明白。有一堆参数,比如srcX、srcY、originX等等。我也想知道如何做同样的纹理区域。以下是api文档页面的链接:http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/
我试图用lwjgl创建一个简单的OpenGL程序,但目前我还停留在创建纹理渲染上。 我得到的错误是一个分段错误: 机器信息: 有问题的JVM线程堆栈: 最后是我处理纹理创建的代码: 我创建的图像类工作得很好,我使用的示例图像是2 x 2像素,并且具有12字节长度的内部缓冲区,因此segvault不应该由太短的缓冲区引起。
我正在尝试在OpenGL/LWJGL中制作一个简单的按钮, 我可以正确地渲染我的2D四边形,但是当我实现纹理时,整个四边形只有大约3/4的部分得到了纹理,就像这样:https://dl.dropboxusercontent.com/u/60223805/glerror1.png 如果我删除纹理坐标,我得到这个:https://dl.dropboxusercontent.com/u/60223805