我试图用lwjgl创建一个简单的OpenGL程序,但目前我还停留在创建纹理渲染上。
我得到的错误是一个分段错误:
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# A fatal error has been detected by the Java Runtime Environment:
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# SIGSEGV (0xb) at pc=0x00007fff6c894ab6, pid=18463, tid=775
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# JRE version: OpenJDK Runtime Environment (14.0.1+7) (build 14.0.1+7)
# Java VM: OpenJDK 64-Bit Server VM (14.0.1+7, mixed mode, sharing, tiered, compressed oops, g1 gc, bsd-amd64)
# Problematic frame:
# C [libGLImage.dylib+0x11ab6] _Z15glgConvertTo_32I23GLGConverter_RGB8_ARGB8L9GLGMemory1EEvPK15GLGOperationRecPK15GLDPixelModeRec+0x59
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# No core dump will be written. Core dumps have been disabled. To enable core dumping, try "ulimit -c unlimited" before starting Java again
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# If you would like to submit a bug report, please visit:
# https://bugreport.java.com/bugreport/crash.jsp
# The crash happened outside the Java Virtual Machine in native code.
# See problematic frame for where to report the bug.
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机器信息:
Host: iMac16,2 x86_64 2800 MHz, 4 cores, 8G, Darwin 20.2.0
Time: Wed Jun 2 23:49:46 2021 CEST elapsed time: 178 seconds (0d 0h 2m 58s)
有问题的JVM线程堆栈:
Stack: [0x00007ffee5272000,0x00007ffee5a72000], sp=0x00007ffee5a6de10, free space=8175k
Native frames: (J=compiled Java code, A=aot compiled Java code, j=interpreted, Vv=VM code, C=native code)
C [libGLImage.dylib+0x11ab6] _Z15glgConvertTo_32I23GLGConverter_RGB8_ARGB8L9GLGMemory1EEvPK15GLGOperationRecPK15GLDPixelModeRec+0x59
C [libGLImage.dylib+0x6227] glgProcessPixelsWithProcessor+0xdf4
C [AppleIntelBDWGraphicsGLDriver+0x13500] glrWriteTextureData+0x1438
C [GLEngine+0x189f7] glTexImage2D_Exec+0x52b
C [libGL.dylib+0x3195] glTexImage2D+0x37
C [liblwjgl_opengl.dylib+0xb22e]
j org.lwjgl.opengl.GL11C.nglTexImage2D(IIIIIIIIJ)V+0
j org.lwjgl.opengl.GL11C.glTexImage2D(IIIIIIIILjava/nio/ByteBuffer;)V+17
j org.lwjgl.opengl.GL11.glTexImage2D(IIIIIIIILjava/nio/ByteBuffer;)V+14
j rendering.Window.render()V+420
j rendering.Window.loop()V+8
j rendering.Window.main([Ljava/lang/String;)V+25
v ~StubRoutines::call_stub
V [libjvm.dylib+0x34bbbe] _ZN9JavaCalls11call_helperEP9JavaValueRK12methodHandleP17JavaCallArgumentsP6Thread+0x256
V [libjvm.dylib+0x39032d] _ZL17jni_invoke_staticP7JNIEnv_P9JavaValueP8_jobject11JNICallTypeP10_jmethodIDP18JNI_ArgumentPusherP6Thread+0x11c
V [libjvm.dylib+0x393c10] jni_CallStaticVoidMethod+0x1b3
C [libjli.dylib+0x4a42] JavaMain+0xab4
C [libjli.dylib+0x6fb3] __JVMInit_block_invoke+0x4b
C [Foundation+0x4201c] __NSBLOCKOPERATION_IS_CALLING_OUT_TO_A_BLOCK__+0x7
C [Foundation+0x41f14] -[NSBlockOperation main]+0x62
C [Foundation+0x41ea5] __NSOPERATION_IS_INVOKING_MAIN__+0x11
C [Foundation+0x41156] -[NSOperation start]+0x311
C [Foundation+0x804d9] __NSThreadPerformPerform+0xcc
C [CoreFoundation+0x81a0c] __CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_SOURCE0_PERFORM_FUNCTION__+0x11
C [CoreFoundation+0x81974] __CFRunLoopDoSource0+0xb4
C [CoreFoundation+0x816ef] __CFRunLoopDoSources0+0xf8
C [CoreFoundation+0x80121] __CFRunLoopRun+0x37a
C [CoreFoundation+0x7f6ce] CFRunLoopRunSpecific+0x233
C [libjli.dylib+0x65c1] CreateExecutionEnvironment+0x18f
C [libjli.dylib+0x2752] JLI_Launch+0x54a
C [java+0xca1] main+0x177
C [libdyld.dylib+0x15621] start+0x1
最后是我处理纹理创建的代码:
// texture stuff
int texture = glGenTextures();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// load and generate the texture
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, // target
0, // highest level of detail
GL_RGB, // source image bytes per pixel rgb = 3
image.getWidth(), // width
image.getHeight(), // height
0, // ??? must be zero
GL_RGB, // shader texel layout
GL_UNSIGNED_BYTE, // size of each color channel
image.getBuffer() // the data itself, a ByteBuffer wrapping byte[12]
);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// set the texture wrapping/filtering options (on the currently bound texture object)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// toggle on to use lines
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// use our nice shader
glUseProgram(shaderProgram.id);
// set uniforms after activation
shaderProgram.setInt("tex", 0); // why zero? idk
我创建的图像类工作得很好,我使用的示例图像是2 x 2像素,并且具有12字节长度的内部缓冲区,因此segvault不应该由太短的缓冲区引起。
感谢Rabbid76的回答和凯·伯杰克的评论,我让程序工作了!
我必须明确告诉 OpenGL 使用单字节对齐,并且必须避免字节缓冲区包装
和字节缓冲区分配
(并使用字节缓冲区分配直接
)
如果没有你的帮助,我很可能仍然患有调试抑郁症;)再次感谢你的帮助。
您的图像大小为2x2,图像格式为RGB。因此,一行的长度是6字节。默认情况下,OpenGL假定图像的每一行的开头都与4个字节对齐。
这是因为默认情况下,GL_UNPACK_ALIGNMENT
参数为4。由于图像有3个颜色通道(GL_RGB
),并且是紧密压缩的,因此图像行的大小可能不会对齐到4字节
当将具有3个颜色通道的RGB图像加载到纹理对象,且3*宽度不可被4整除时,GL_UNPACK_ALIGNMENT
必须设置为1,然后才能使用glTexImage2D
:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image.getWidth(), image.getHeight(),
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.getBuffer());
假设我有一个金字塔…我知道如何绘制它,我知道如何为整个金字塔设置纹理,但如何为每面墙设置不同的纹理? 我通过在 我试图通过添加<code>GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D,TEXTURE.getTextureID())来绑定纹理 后,但
我正在尝试在OpenGL/LWJGL中制作一个简单的按钮, 我可以正确地渲染我的2D四边形,但是当我实现纹理时,整个四边形只有大约3/4的部分得到了纹理,就像这样:https://dl.dropboxusercontent.com/u/60223805/glerror1.png 如果我删除纹理坐标,我得到这个:https://dl.dropboxusercontent.com/u/60223805
使用LWJGL的OpenGL版本1.1和2D纹理,我发现自己卡住了... 出于某种原因,LWJGL引擎不会在2D图层上渲染加载的纹理...相反,我得到了一个白色正方形... 我假设我很有可能在代码的某个地方遗漏了什么..以下是与此类事件相关的全部代码.. 加载OpenGL环境: 进入2D绘图模式(用于绘制纯色正方形的功能-通过glcolor函数进行测试,然后通过glvertex调用尺寸): 加载映
好的,所以我需要创建我自己的纹理/图像数据,然后在OpenGL中将它显示到一个四边形上。我让四边形工作,我可以用我自己的纹理加载器在上面显示一个TGA文件,它完美地映射到四边形。 但是我如何创建自己的“自制图像”,即每个像素1000x1000和3个通道(RGB值)?纹理数组的格式是什么,例如如何将像素(100,100)设置为黑色? 这就是我对完全白色的图像/纹理的想象: 编辑:下面的答案是正确的,
我正在绘制一个纹理四边形,但使用的纹理是以前绑定的纹理,即使我试图绑定一个新纹理。 在GuiHandler中创建纹理。Java语言 渲染代码 有人知道为什么使用先前绑定的纹理而不是正确的纹理吗?P、 我正在使用LWJGL
我试图弄清楚为什么我不能用LWJGL 3渲染任何纹理。我尝试了多种加载(PNGDecoder、STB、BufferedImage)和渲染纹理的方法。但结果总是一个白色的四边形。 主要类: 加载方法: 渲染方法: ModelTexture类只是存储一些现在不使用的信息,blue.png是16x16的png文件。 这是我在启动程序时得到的输出: