我基于Prim的算法编写了一个迷宫生成器程序:
该算法是Prim算法的随机版本。
(来自维基百科)
我已经理解了算法,我只是停留在这一部分:“知道相邻单元是否构成迷宫的一部分”(这意味着,首先获取相邻单元),因为这些单元实际上是树的节点(迷宫,一个二维单元阵列),而墙是这些节点之间的边,我认为有必要用一对点(x,y)来识别每面墙。我如何知道两个电池是否由一堵墙连接?(请记住,每个单元有4面墙)
我考虑使用equals()函数。我只是要求一个伪代码或您的最佳解释,以使事情变得更容易。
My Wall类有三个属性:bool isWall(确定它是墙还是单元格之间的通道);int x;int y(标识符)。
如果你认为我需要更多的属性,我会很高兴知道。我知道有一个简单的方法,我只是卡住了;)谢谢你的时间!
我不能发表评论来补充讨论,所以我只想回答一下。基本上,李·梅恩多的想法是正确的。
这是细胞与细胞之间关系的基本结构。
所以一个细胞有一个北、南、西、东墙。
两个相邻的细胞之间有一道墙将它们连接起来。
Class Cell{
Wall North;
Wall South;
Wall East;
Wall West;
}
Class Wall{
// You can store the cells that are connected to the wall but it's not necessary.
Cell 1;
Cell 2;
bool isUP;
}
重要的是要记住,单元格要指向正确的墙壁。
这是一些重要的逻辑工作:)。
如果你需要帮助,就发表评论。
让我们看看我们可以定义什么:
Cell[][] maze; // prepopulate with cells in a rectangular fashion.
// Populate adjacent cells with walls.
{
maze = new Cell[m][n];
for (i = 0 .. m) {
for (j = 0 .. n) {
cell = maze[i][j] = new Cell(m, n);
// fix top wall
if (i == 0) { // first row
cell.wall[0] = new Wall();
cell.wall[0].setIsEdge();
} else {
cell.wall[0] = maze[i-1][j].wall[2]; // my up is last row's down
}
// fix bottom wall
cell.wall[2] = new Wall();
if (i == m-1) { // last row
cell.wall[2].setIsEdge();
}
// fix left wall
if (j == 0) { // leftmost column
cell.wall[3] = new Wall();
cell.wall[3].setIsEdge();
} else {
cell.wall[3] = maze[i][j-1].wall[1]; // my left is last col's right
}
// fix right wall
cell.wall[1] = new Wall();
if (j == n-1) { // rightmost column
cell.wall[1].setIsEdge();
}
}
}
}
List walls = new List();
class Cell {
Wall[] walls = new Wall[4]; // 0 is up, 1 is right, 2 is down, 3 is left (count clockwise)
boolean isInMaze = false;
int x;
int y;
Cell(col, row) {
x = col;
y = row;
}
}
class Wall {
boolean isOpen = false; // open walls are passages
boolean isEdge = false; // edges have nothing on the other side.
Cell[] cells = new Cell[2];
}
Cell aCell = maze[randomx][randomy]; // make sure x,y in bounds
initializeCellInMaze(aCell, null);
while (!walls.isEmpty()) {
aWall = walls.get(randomWall); // in range
if (!(aWall.cell[0].isInMaze && aWall.cell[1].isInMaze)) {
// opposite cell NOT in maze
wall.setIsOpen();
Cell otherCell;
if (wall.cell[0].isInMaze) {
otherCell = wall.cell[1];
} else {
otherCell = wall.cell[0];
}
initializeCellInMaze(otherCell, aWall);
}
walls.remove(aWall); // or use index
}
initializeCellInMaze(cell, wallToSkip) {
cell.setIsInMaze();
for (i = 0 .. 3) if (cell.wall[i] != wallToSkip) walls.add(cell.wall[i]);
}
下面是DFS算法的伪代码http://www.mazeworks.com/mazegen/mazetut/index.htm 创建一个CellStack(后进先出)来保存单元格位置列表 设置TotalCells=网格中的单元格数 随机选择一个单元格并将其命名为CurrentCell 设置VisitedCells=1 在探访牢房时 别的 从CellStack中弹出最近的单元格条目 使其成为Curre
我正在尝试实现DFS回溯算法,该算法涉及利用维基百科上的堆栈(而不是递归算法)。我试图生成一个由0和1组成的迷宫,其中1代表一堵墙,0代表一条可用路径。对于迷宫中不是墙的任何给定空间,必须始终有一条有效的路径,可以从任何其他非墙单元格到达。 我从一个迷宫开始,它是一个二维大小的迷宫阵列[15][20],然后按照算法将需要标记为已正确访问的单元格标记为已访问。最初,所有单元格(不包括外部边框)都标记
我在用递归解迷宫。我的矩阵是这样的 这是更大矩阵的原型。我的求解递归方法如下所示 你们可以注意到,这里我返回一个布尔值,如果我找到一条路径,它应该会给我一个真值。但它总是给我错误的答案。我不确定我在递归方法中犯的逻辑错误。方法如下 endX=3;endY=10;
对于我们最后的图算法,让我们考虑一个在线游戏设计师和网络收音机提供商面临的问题。 问题是他们想有效地将一条信息传递给任何人和每个可能在听的人。 这在游戏中是重要的,使得所有玩家知道每个其他玩家的最新位置。 对于网络收音机是重要的,以便所有该调频的收听者获得他们需要的所有数据来刷新他们正在收听的歌曲。 Figure 9 说明了广播问题。 Figure 9 这个问题有一些强力的解决方案,所以先看看他们
(这不是一个复制品)我们有一个2D迷宫,四面都有X,还有内部的方块<迷宫的所有这些特征都存储在2D数组中。程序必须找到从开始“S”到目标“G”的路径。为此,将使用一个名为“solve(int row,int col)”的布尔方法,并使用“S”的行和列索引初始化该方法。算法必须是递归的。如果它能够找到通往“G”的路径,那么它应该返回true,否则返回false。下面是我试图解决这个问题的方法,它显示
我在一门课上学习序言。我有一个练习,我需要读取一个文件,从中生成一个迷宫,获得从源到目标的路径,然后将其写入一个文件。 我读了文件,对我拥有的每个单元格断言,对连接的每两个单元格断言。 ,,,都是整数坐标,所以我知道起点和终点。 我的工作原理是,如果当前节点连接到目标,完成并返回。否则,找到当前节点所连接的节点,并用新节点调用递归