我试图得到4个Vector2对象,它们代表一个精灵的4个角,在精灵自身围绕其中心旋转时旋转。但是,在下面的代码中,Vector2对象在客户端空间中围绕0,0旋转,而不是围绕对象的中心旋转。使用矩阵变换,是否有任何方法可以围绕对象的中心而不是全局坐标(0,0)旋转Vector2对象?
这是迄今为止旋转的函数:
public Vector2[] CheckCollision()
{
//Get the 4 corners of the sprite locally
//We can get all 4 corners from only 2 vectors
Vector2 topLeft = new Vector2(position.X - spriteSize.X, position.Y - spriteSize.Y);
//Not sure why position is representing the
//bottom right instead of the center here....
Vector2 bottomRight = position;
Vector2 bottomLeft = new Vector2(topLeft.X, bottomRight.Y);
Vector2 topRight = new Vector2(bottomRight.X, topLeft.Y);
//Create transformation matrix
Matrix transform = Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(this.direction)) *
Matrix.CreateScale(this.scale);
//Transform the vectors
topLeft = Vector2.Transform(topLeft, transform);
bottomRight = Vector2.Transform(bottomRight, transform);
bottomLeft = Vector2.Transform(bottomLeft, transform);
topRight = Vector2.Transform(topRight, transform);
Vector2[] vectorArray = new Vector2[4];
vectorArray[0] = topLeft;
vectorArray[1] = bottomRight;
vectorArray[2] = bottomLeft;
vectorArray[3] = topRight;
return vectorArray;
}
在添加spritePotion
之前先旋转四个角并在执行旋转和缩放后添加spritepost可能会容易得多。
把你的四个角做成相应的< code>spriteSize组合,做< code>Vector2。Transform完成后,将< code>spritePosition添加到< code>vectorArray中的四个向量
假设我使用大小为8的字符数组来表示图像的碰撞掩码。字符的每一位代表一个像素。实际上,对于64x64矩阵,我将使用长[64]阵列。 因此,框将显示为: 45度的示例输出应该是这样的,尽管旋转可以是任何角度。这个形状对于45度旋转可能不准确,因为我是用手做的。 另一个例子是向右旋转10度?这些值可能是错误的,因为从数学上讲,我不知道它将如何精确旋转,但我认为可以安全地假设,如果每个位的覆盖率超过旧形状
我想在x、y和z方向旋转我的模型Matix,但它以一种意想不到的方式旋转。我用Qt。 第一次旋转后,后续旋转围绕新模型矩阵的基础旋转,而我希望后续旋转围绕原点旋转。
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