当前位置: 首页 > 知识库问答 >
问题:

在 XNA 中更改旋转矩阵的原点

涂溪叠
2023-03-14

我试图得到4个Vector2对象,它们代表一个精灵的4个角,在精灵自身围绕其中心旋转时旋转。但是,在下面的代码中,Vector2对象在客户端空间中围绕0,0旋转,而不是围绕对象的中心旋转。使用矩阵变换,是否有任何方法可以围绕对象的中心而不是全局坐标(0,0)旋转Vector2对象?

这是迄今为止旋转的函数:

public Vector2[] CheckCollision()
    {
        //Get the 4 corners of the sprite locally
        //We can get all 4 corners from only 2 vectors
        Vector2 topLeft = new Vector2(position.X - spriteSize.X, position.Y - spriteSize.Y);

        //Not sure why position is representing the
        //bottom right instead of the center here....
        Vector2 bottomRight = position;

        Vector2 bottomLeft = new Vector2(topLeft.X, bottomRight.Y);

        Vector2 topRight = new Vector2(bottomRight.X, topLeft.Y);

        //Create transformation matrix
        Matrix transform = Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(this.direction)) *
            Matrix.CreateScale(this.scale);

        //Transform the vectors
        topLeft = Vector2.Transform(topLeft, transform);
        bottomRight = Vector2.Transform(bottomRight, transform);
        bottomLeft = Vector2.Transform(bottomLeft, transform);
        topRight = Vector2.Transform(topRight, transform);

        Vector2[] vectorArray = new Vector2[4];

        vectorArray[0] = topLeft;
        vectorArray[1] = bottomRight;
        vectorArray[2] = bottomLeft;
        vectorArray[3] = topRight;

        return vectorArray;

    }

共有1个答案

龚永新
2023-03-14

在添加spritePotion之前先旋转四个角并在执行旋转和缩放后添加spritepost可能会容易得多。

把你的四个角做成相应的< code>spriteSize组合,做< code>Vector2。Transform完成后,将< code>spritePosition添加到< code>vectorArray中的四个向量

 类似资料:
  • 假设我使用大小为8的字符数组来表示图像的碰撞掩码。字符的每一位代表一个像素。实际上,对于64x64矩阵,我将使用长[64]阵列。 因此,框将显示为: 45度的示例输出应该是这样的,尽管旋转可以是任何角度。这个形状对于45度旋转可能不准确,因为我是用手做的。 另一个例子是向右旋转10度?这些值可能是错误的,因为从数学上讲,我不知道它将如何精确旋转,但我认为可以安全地假设,如果每个位的覆盖率超过旧形状

  • 我想在x、y和z方向旋转我的模型Matix,但它以一种意想不到的方式旋转。我用Qt。 第一次旋转后,后续旋转围绕新模型矩阵的基础旋转,而我希望后续旋转围绕原点旋转。

  • 问题内容: 我需要能够设置矩阵的旋转而不是添加矩阵。我相信设置旋转度的唯一方法是知道矩阵的当前旋转度。 注意:不会这样做,因为矩阵需要保留其信息。 问题答案: 您可以做的就是调用并缓存值。稍后,当您希望它们返回时,只需调用矩阵即可。 更新资料 旋转矩阵和变换矩阵的关系在这里得到了很好的解释

  • 问题内容: 如何更改numpy中矩阵对角线的值? 我检查了Numpy Modify ndarray对角线 ,但是在numpy v 1.3.0中没有实现该功能。 假设我们有一个np.array X,我想将对角线的所有值设置为0。 问题答案: 你尝试了吗?请参阅以下答案和此讨论。或文档中的以下内容(尽管当前已损坏): http://docs.scipy.org/doc/numpy/reference/

  • 本文向大家介绍螺旋打印矩阵,包括了螺旋打印矩阵的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 该算法用于以螺旋方式打印数组元素。首先,从第一行开始,先打印全部内容,然后按照最后一列打印,然后再最后一行,依此类推,从而以螺旋方式打印元素。  该算法的时间复杂度为O(MN),M为行数,N为列数。 输入输出 算法 输入: 矩阵矩阵,行和列m和n。 输出:以螺旋方式打印矩阵的元素。 示例 输出结果

  • 问题内容: 我正在自学一些Java,并且坚持创建2D数组,该数组使用随机值对其进行初始化,然后创建该数组的转置。 示例输出为: 原始矩阵 转置矩阵 ^应该是最终输出。代码的一些帮助将不胜感激! 如果行或列的数量超出指定范围,我想编写代码以生成错误消息。以及是否从命令行读取矩阵元素而不是随机生成它们。 问题答案: 这是返回转置矩阵的int [] []的简单方法… 比起打印二维矩阵,您可以使用如下方法