我一直在读《学习Libgdx游戏开发》。我尝试了以下片段:
// First the camera object is created with viewport of 5 X 5.
OrthographicCamera camera = new OrthographicCamera(5, 5);
我有一个32像素乘32像素的纹理。我用这个做成一个精灵
Sprite spr = new Sprite(texture);
// I set the size of Spr as
spr.setSize(1,1);
根据这本书,上面的尺寸是米而不是像素。
我不明白的是从米到像素的映射是如何在屏幕上发生的?当我在屏幕上画精灵时,它的大小甚至不到半米,更不用说1了。
此外,基础纹理的大小为32 X 32像素。当我调整大小时,精灵的大小也会改变。
那么,spr的维度是什么。设定位置(x,y)?它们是米还是像素?
该库使用像素来表示纹理大小等维度,并使用米来表示游戏中的单位。
设定位置将以游戏单位移动一个物体。当你将一个物体移动到X个游戏单位时,像素的数量会根据相机的投影矩阵和其他设置而变化。
如果你仔细想想,以像素为单位移动是没有意义的。如果相机A比相机放大更多,那么在每个相机的视图中移动X像素将需要移动两个不同的量。
编辑:对不起,我在你上面的理解中做了一些假设,部分误解了这个问题,并坦率地使用了误导性的措辞。关键是单位的米的约定不是内置的,这是一个你强制执行的约定,因为Box2D中一个像素对一个米的比例是没有意义的。我使用的措辞暗示内部设置位置关心米,但你应该自己做缩放。通常情况下,我在libgdx中看到的比率是30像素=1米。
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我有一个名为sampleImage的图像,我试图沿着x轴和y轴拉伸它,如下所示,当它处于横向时,它根本不起作用 然后,我在viewDidLayoutSubviews()中做了如下操作, 如果设备在中,这是有效的,但是一旦您将其旋转到并返回,所有更改都将消失。如何确保这些尺寸在旋转时保持不变?
在CSS中,通过 width 和 height 属性来定义一个盒子的宽度和高度,可以用长度值或百分比来设置,不允许负值。使用百分比时,根据父元素的宽度进行计算盒子的宽度,根据父元素的高度进行计算盒子的高度。 如果一个盒子没有显式定义 width 属性,则宽度的计算结果跟定位类型相关:静态定位或相对定位的盒子,其宽度为父元素宽度的100%;绝对定位和浮动的盒子,其宽度根据所包含内容自动扩展,最大宽度
CSS 尺寸 (Dimension) 属性允许你控制元素的高度和宽度。同样,它允许你增加行间距。 更多实例 设置元素的高度 这个例子演示了如何设置不同元素的高度。 使用百分比设置图像的高度 这个例子演示了如何使用百分比值设置元素的高度。 使用像素值来设置元素的宽度 本例演示如何使用像素值来设置元素的宽度。 设置元素的最大高度 此示例演示如何设置元素的最大高度。 使用百分比来设置元素的最大宽度 本例
为什么要占用这么多内存?有没有更好的方法来使用更少的内存呢?这就是我在XML中创建按钮的方法。谢谢你
我已经和https://github.com/commonsguy/cwac-camera 创建了我的自定义CameraFragment和自定义CameraHost。 我已经重写了getPictureSize和getPreviewSize。通过这两种方法,我能够找出可以使用的大小。我的总体想法是拍摄一幅方形图像,并在拍摄前预览它。 我一直在测试,没有设备返回正方形格式的大小,所以我想最好的方法是选