我试图使用opengl在lwjgl显示器上显示自定义字体的文本。目前,我正在使用自定义位图字体类从png文件加载字体,并以与tileset相同的方式显示它们。它工作正常,但当我将文本绘制到屏幕上时,字符之间的间距完全不同,因为字母M比字母i宽得多,并且所有字符的宽度都不同。有没有办法检测每个字符的宽度?或者是否有任何特定于lwjgl字体的库?有一种方法可以使用slick2d来实现,但加载整个库只是为了显示文本是没有意义的!
我也曾经有过同样的问题,所以下面是我解决问题的方法。
我通常会制作很多小的示例程序,因此我实际上仍然可以找到具有确切问题的程序,因此这是屏幕截图。
正如你已经描述过的,问题在于我们为每个字符使用相同的宽度,这使得这些可怕的行间距。
基本上我最后做的是把每个字符和符号的x,y,宽度,高度,xoffset,yoffset,xadvance写到一个文件中。
下面是一个例子:
file data/materials/font/font1.png
char default width=5 height=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
char id= x=0 y=16
char id=a x=8 y=48
char id=b x=16 y=48
char id=c x=24 y=48
... etc ...
char id=i x=72 y=48 width=1
... etc ...
char id=A x=8 y=32
char id=B x=16 y=32
char id=C x=24 y=32
... etc ...
char id=I x=72 y=32 width=3
... etc ...
让我简短地解释一下每行的作用。
< code > file data/materials/font/font 1 . png
告诉解析器我们想要加载和,并使用下面给定的路径作为字体纹理。你当然可以手动操作,我就是这么做的。
< code > char default width = 5 height = 7 xoffset = 0 yoffset = 0 x advance = 1
这将设置新 char 的默认值,因此,如果我们定义了一个 char 并且它不包含上述任何字符,则将为其提供默认值。
< code>char id=a x=8 y=48
这定义了字符“a”,因为ìd=a
当然会告诉它是“a”,而x=8 y=48
是字符在纹理上的位置的左上角坐标。
同样,由于我们定义了字符默认宽度= 5 高度 = 5 .....
,因此默认情况下也会将其分配给字符。因此,基本上解析器读取字符 id=a x=8 y=48
,因为字符 id=a x=8 y=48 宽度=5 高度=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
这也是我将< code > char id = I x = 72y = 48 width = 1 添加到示例中的原因,您可以看到我们将宽度定义为仅< code>1而不是默认的< code>5
字符id=x=0,y=16
这实际上定义了空格,因此,如果您愿意,请呈现字母或符号而不是空格,也可以这样做。
首先,我主要有两个类:BitmapFont
和BitmapGlyph
。我不会给出我的两个类的所有代码,因为堆栈溢出的重点不是我们应该做所有的工作。
BitmapGlyph
类存储有关字符/符号的信息,因为它只是一个用于存储信息的类,非常简单。
public class BitmapGlyph {
public int id;
public int x, y, width, height;
public int xoffset, yoffset, xadvance;
public float u, v, u2, v2;
}
BitmapFont
类主要包含2个mehods静态加载(最终文件)
和渲染(字符串文本、浮点x、浮点y、浮点大小)
它包含更多的方法,如处置()
,获取纹理()
等,尽管对于您的问题来说,它们是无关紧要的。
public final static BitmapFont load(final File file) {
BitmapFont font = new BitmapFont();
final ArrayList<BitmapGlyph> glyphs = new ArrayList<BitmapGlyph>();
try (final BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(new FileInputStream(file)))) {
String line;
while ((line = br.readLine()) != null) {
if (line.isEmpty()) { continue; }
// Now parse the file, example:
if (line.startsWith("file ")) {
// I don't know if you have a Texture class, and if you
// can load an image from a path to a texture,
// though since this is just an example and it's easy
// to understand. Then you will just have to adapt it
// to your own program.
font.texture = new Texture(new File(line.substring(5)));
}
// PARSE THE REST OF THE FILE
}
br.close();
}
catch (Exception ex) {}
return font;
}
解析完文件后,我还将字符< code>x,y,width,height 转换为纹理上的实际< code>u,v,u2,v2,坐标。我是这样循环遍历每个< code>BitmapGlyph的。
int width = texture.getWidth(); // The width should of course be the actual pixel width of the image.
int height = texture.getHeight(); // The height should of course be the actual pixel height of the image.
for (BitmapGlyph glyph : glyphs) {
glyph.u = glyph.x / (float) width;
glyph.v = glyph.y / (float) height;
glyph.u2 = (glyph.x + glyph.width) / (float) width;
glyph.v2 = (glyph.y + glyph.height) / (float) height;
}
你可能已经知道这一点,尽管为了安全起见,我会指导你。
public final void render(String text, float x, float y, float size) {
// BIND FONT TEXTURE
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0, istop = text.length(); i < istop; i++) {
char ascii = text.charAt(i);
BitmapGlyph g = ...; // Get the stored glyph according to the char, check against the BitmapGlyph id
float ww = g.width * size;
float hh = g.height * size;
float xx = x + g.xoffset * size;
float yy = y + g.yoffset * size;
glTexCoord2f(g.u, g.v);
glVertex2f(xx, yy);
glTexCoord2f(g.u, g.v2);
glVertex2f(xx, yy + hh);
glTexCoord2f(g.u2, g.v2);
glVertex2f(xx + ww, yy + hh);
glTexCoord2f(g.u2, g.v);
glVertex2f(xx + ww, yy);
x += (g.width + g.xadvance) * size;
}
glEnd();
}
重要提示:我只使用不推荐使用的方法,因为它更易于解释。
当使用我刚才描述的方法时,您将得到以下结果。(同样,这是我为解决这个问题而制作的实际程序的截图。)
这里有一些关于为什么你应该选择这样做的观点。
这可能是我做过的最长的回答,尽管我希望你能用它!
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