我遵循简单的碰撞检测方法,使用边界框方法,并检查它们是否相交。
代码如下:
CCRect projectileRect = projectileSprite->boundingBox();
CCRect enemyRect = enemySprite->boundingBox();
if (projectileRect.intersectsRect(enemyRect)) {
// do stuff
}
编辑:我试着通过获取x,y位置并增加精灵的宽度和高度来创建我自己的边界框。
现在,有趣的事情发生了,碰撞检测工作,但它的工作有点不正确。在实际相交发生之前,碰撞检测被检测到。
我通过打开CC_SPRITE_DEBUG_DRAW验证了这一点,它确实发生在碰撞发生前的几分钟,即射弹的边界框在敌人的边界框之外。
这似乎是大多数人推荐的基本功能,而我似乎错过了一些东西。谁能推断出,我可能做错了什么?
PS:我用cocos2d-x-2.2和cocos2d-2.1rc0-x-1.3验证了这一点。
PPS:顺便说一句,我试图使用ccDrawSolidRect绘制自己的边界框,但我似乎无法做到这一点。
我相信我通过老的“用printfs(CCLogs)遍历你的代码并检查框架代码”的方法找到了答案。:)
我相信这是相交法的一个限制。发生的情况是我的投射精灵被旋转了。现在,当一个精灵被旋转时,你会注意到,最大X和最大Y不在同一个坐标上。一种可能的组合是(min X, max Y),(min Y, max X)。
intersectRect没有考虑到这种可能性,并假设Rect将始终平行于X轴和Y轴,但在我的场景中并非如此。
希望这对某人有帮助。在我写出一个简单的方法来解决这个问题后,我会发布一个解决方案。
boundingBox()只给出节点的边界/矩形,而不管它在父节点上的位置。你需要根据它的位置来翻译它,就像这样:
CCSize = projectileSprite->getContentSize();
CCRect projectileRect = CCRectMake(
projectileSprite->getPosition().x - (size.width/2),
projectileSprite->getPosition().y - (size.height/2),
size.width,
size.height);
size = enemySprite->getContentSize();
CCRect enemyRect = CCRectMake(
enemySprite->getPosition().x - (size.width/2),
enemySprite->getPosition().y - (size.height/2),
size.width,
size.height);
if (projectileRect.intersectsRect(enemyRect)) {
// Collision detected
}
我下面的碰撞方法有问题。问题是当游戏中有两个敌人时。它与循环中的一个敌人相交,然后返回true进行碰撞。但是如果在这个数组列表中有第二个敌人,它将不会与第二个物体碰撞,因此导致它返回false,玩家继续行走。有什么办法可以让他在接触任何敌人时停下来,而不是因为他没有接触到所有的敌人而继续下去吗?谢谢,这是密码。
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本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。 当试图判断两个物体之间是否有碰撞发生时,我们通常不使用物体本身的数据,因为这些物体常常会很复杂,这将导致碰撞检测变得很复杂。正因这一点,使用重叠在物体上的更简单的外形(通常有较简单明确的数学定义)来进行碰撞检测成为常用的方法。我们基于这些简单的外形来检测碰撞,这样代码会变得