在一个小行星游戏中,我在旋转精灵时尝试使用XNA进行2D碰撞检测时遇到了一些问题。在子弹击中小行星之前,碰撞一直在发生(看起来是从各个方向),当飞船撞上小行星时,碰撞也是不准确的。我使用一个矩阵来旋转飞船发射的子弹,然后是一个小行星的矩阵,并且在一个Xbox独立游戏论坛上使用了每像素碰撞检测样本。
public static bool IntersectPixels(Matrix transformA, int widthA, int heightA, Color[] dataA, Matrix transformB,
int widthB, int heightB, Color[] dataB, float rotationA)
{
Matrix transformAToB = transformA * Matrix.Invert(transformB);
Vector2 stepX = Vector2.TransformNormal(Vector2.UnitX, transformAToB);
Vector2 stepY = Vector2.TransformNormal(Vector2.UnitY, transformAToB);
Vector2 yPosInB = Vector2.Transform(Vector2.Zero, transformAToB);
// For each row of pixels in A
for (int yA = 0; yA < heightA; yA++)
{
// Start at the beginning of the row
Vector2 posInB = yPosInB;
// For each pixel in this row
for (int xA = 0; xA < widthA; xA++)
{
// Round to the nearest pixel
int xB = (int)Math.Round(posInB.X);
int yB = (int)Math.Round(posInB.Y);
// If the pixel lies within the bounds of B
if (0 <= xB && xB < widthB &&
0 <= yB && yB < heightB)
{
// Get the colors of the overlapping pixels
Color colorA = dataA[xA + yA * widthA];
Color colorB = dataB[xB + yB * widthB]
if (colorA.A != 0 && colorB.A != 0)
{
return true;
}
}
// Move to the next pixel in the row
posInB += stepX;
}
// Move to the next row
yPosInB += stepY;
}
// No intersection found
return false;
}
这是我的子弹矩阵…原点和位置是子弹的矢量2属性
private void UpdateTransform()
{
Transform =
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-Origin, 0.0f)) *
Matrix.CreateRotationZ((float)(Rotation)) *
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(Position, 0.0f));
}
和小行星...
private void UpdateTransform()
{
Transform =
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-Origin, 0.0f)) *
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(Position, 0.0f));
}
我是编程新手,在过去的几天里,我一直在试图弄清楚为什么碰撞检测不准确。我认为矩阵和可能的每像素碰撞检测方法可能导致问题,但不确定出了什么问题。提前感谢您的帮助!
像素检测似乎没有考虑碰撞中任何一个物体的旋转。您应该再研究一下轴心对齐边界框(AABB)。定向边界框会以与物体旋转相同的旋转程度旋转其碰撞相交,并且在您的情况下效果更好。
看看GameDev上的这篇文章,它的示例代码将带您走得更远:
https://game dev . stack exchange . com/questions/15191/有没有一种在xna中获得像素完美碰撞检测的好方法
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