我在屏幕右下角有两个覆盖的纹理,一个左右箭头,用作控制角色的joypad。我将这些位置与Players.x位置相关,该位置总是固定在屏幕的中心。到目前为止很酷...如下:
/////////////////////////////////////////////////////////////////
private void renderJoypad(float deltaTime)
{
batch.draw(Assets.leftJoypad, blockman.position.x-14, 1, 3, 3);
batch.draw(Assets.rightJoypad, blockman.position.x-9, 1, 3, 3);
}
我现在试图把玩家的分数放在屏幕的左上角。分数是由位图字体组成的,如下所示。
font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("fonts/minecrafter.fnt"),Gdx.files.internal("fonts/minecrafter.png"),false);
font.setScale(0.02f);
在render()方法中,我可以调用其他一些方法来更新,比如leftJoypad的位置等等,就像renderJoypad()一样。我也调用我的draw font方法来更新分数的位置,然而,当我滚动时,它都是颠簸的,有时它显示的字符比应该有的少。
public void drawScore(float deltaTime)
{
font.draw(batch, "00000", blockman.position.x, 10);
}
public void show()
{
//load assets class to get images etc
Assets Assets = new Assets();
//start logging Framerate
Gdx.app.log( GameScreen.LOG, "Creating game" );
fpsLogger = new FPSLogger();
//set the stage - bazinga
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
//stage.setCamera(camera);
//stage.setViewport(480, 360, false);
batch = new SpriteBatch();
//load the Joypad buttons
loadJoypad();
//background image
loadBackground();
//sounds
jumpSound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("sounds/slime_jump.mp3"));
//LOAD block man here
// load the map, set the unit scale to 1/16 (1 unit == 16 pixels)
loadMap();
//draw the score
font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("fonts/minecrafter.fnt"),Gdx.files.internal("fonts/minecrafter.png"),false);
font.setScale(0.02f);
// create an orthographic camera, shows us 30x20 units of the world
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, 30, 20);
camera.update();
// create the Blockman we want to move around the world
blockman = new Blockman();
blockman.position.set(25, 8);
}
我的render()方法如下:
public void render(float delta)
{
// get the delta time
float deltaTime = Gdx.graphics.getDeltaTime();
stage.act(deltaTime);
stage.draw();
// clear the screen
Gdx.gl.glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
renderBackground(deltaTime);
batch = renderer.getSpriteBatch();
//updateBlockman(deltaTime);
blockman.update(deltaTime);
// let the camera follow the blockMan, x-axis only
camera.position.x = blockman.position.x;
camera.update();
// set the tile map rendere view based on what the
// camera sees and render the map
renderer.setView(camera);
renderer.render();
//start the main sprite batch
batch.begin();
// render the blockMan
renderBlockman(deltaTime);
renderJoypad(deltaTime);
drawScore(deltaTime);
batch.end();
fpsLogger.log();
}
我试图改变与Spritebatch等相关的工作方式,但似乎无法让它按我的要求工作。
谁能建议我如何让舞台和演员工作,或者第二台摄像机或其他东西来帮助我在角落里实现固定的分数显示。
问候
詹姆斯
我有几个建议:
>
在绘制字体时,检查是否将setUseIntegerPositions设置为true(默认值)。如果你这么做了,而且你在缩放它,那么它会引起一些奇怪的影响,类似于你描述的那些。将其设置为false,看看它是否修复了问题。
在绘制文本之前重置SpriteBatch的矩阵,这样你就不需要为滚动调整它了。
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您好,我正在中制作一个游戏,我想知道如何以及最好的方式是在屏幕上添加游戏。以下是玩家健康状况小于或等于0的代码: 我不确定该怎么做,因为我试图使用另一个py呼叫游戏,但玩家死亡的时间被重置为0并返回,所以玩家死亡的地方可能发生任何事情吗?
谁能引导我过去吗?也许我的效用不好?
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我正在制作一个网站,它显示一定数量的文本。例如: “Lorem ipsum dolor sit amet,concetetur adipiscing elit。Suspendisse imperdiet venenatis nulla,sed viverra arcu eget ornare。Morbi commodo,ullamcorper neque egestas,est est iacul