我需要在iPad精灵游戏中生成8个随机精灵对象。这些对象相当大,并且大小不同。它们不应该叠加。如果场景中生成的对象叠加,它将被删除(可选地,它会删除底层对象)。我一直在为Sprite Kit寻找一个像素完美的冲突检测框架或帮助类。到目前为止,我还没有找到教程或类似的东西。大多数人使用普通的冲突检测,这没有任何帮助,因为我的对象很大。我测试了标准方法,但它创建了矩形,使我的情况下的精灵区域更大。这是我的精灵工具包模板测试项目:
#import "WBMMyScene.h"
static const uint32_t randomObjectCategory = 0x1 << 0;
@interface WBMMyScene () <SKPhysicsContactDelegate>
@end
@implementation WBMMyScene
-(id)initWithSize:(CGSize)size
{
if (self = [super initWithSize:size])
{
/* Setup your scene here */
self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:0.15 green:0.15 blue:0.3 alpha:1.0];
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, 0);
self.physicsWorld.contactDelegate = self;
}
return self;
}
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
/* Called when a touch begins */
for (UITouch *touch in touches)
{
CGPoint location = [touch locationInNode:self];
SKSpriteNode *spaceship = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"Spaceship"];
//SKSpriteNode *spaceship = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[UIColor redColor] size:CGSizeMake(50, 50)];
spaceship.position = location;
[spaceship setSize:CGSizeMake(50, 50)];
[spaceship.texture setFilteringMode:SKTextureFilteringNearest];
//spaceship.texture setFilteringMode
spaceship.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:spaceship.size];
spaceship.physicsBody.dynamic = YES;
spaceship.physicsBody.categoryBitMask = randomObjectCategory;
spaceship.physicsBody.contactTestBitMask = randomObjectCategory;
spaceship.physicsBody.collisionBitMask = 0;
[self addChild:spaceship];
}
}
- (void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
// 1
SKPhysicsBody *firstBody, *secondBody;
if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
{
firstBody = contact.bodyA;
secondBody = contact.bodyB;
}
else
{
firstBody = contact.bodyB;
secondBody = contact.bodyA;
}
// 2
if (firstBody.categoryBitMask == secondBody.categoryBitMask)
{
[self projectile:(SKSpriteNode *) firstBody.node didColliteWithEachOther:(SKSpriteNode *) secondBody.node];
}
}
- (void)projectile:(SKSpriteNode *)object1 didColliteWithEachOther:(SKSpriteNode *)object2
{
NSLog(@"Hit");
[object1 removeFromParent];
[object2 removeFromParent];
}
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
/* Called before each frame is rendered */
}
@end
感谢您抽出宝贵时间:)
此解决方案不能提供像素完美的检测,因此可能不完全是您(或发现此问题的其他人)想要的,但它是一个非常好的替代方案,对某些人来说是理想的。
它通过分析精灵的纹理来自动计算基于多边形的物理体。它基本上是在不透明的像素周围画一条路径,并使用它进行碰撞。
而不是这个:
spaceship.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:spaceship.size];
使用这个:
spaceship.physicaBody = [SKPhysicsBody bodyWithTexture:spaceship.texture alphaThreshold:0.5f size:spaceship.size];
据我所知,iOS7没有每像素物理特性,这是因为XCode 6正在测试阶段,现在可供开发人员使用。请记住,这是一个测试版,确实有一些bug,它的完整版本可能会在9月份发布,其中包括iOS8和新款iPhone。
与此同时,你有两个选择,你可以下载XCode 6测试版,并在其中为每个像素的物理工作。然而,就我个人而言,我有点厌倦了使用测试版进行全面开发,而是回到了XCode 5。在iOS7和XCode 5中,你可以选择定义一个带有路径的物理体
,它可以准确地描绘精灵的物理形状。
我使用的工具在这里,可以让您拖放图像,然后以图形方式定义路径点并返回代码,它真的很方便。
我希望这有帮助!
问题内容: 好的,我正在研究Android上的游戏。我需要实现像素完美碰撞检测。我已经在每个图像周围设置了边界框,每个边界框都进行了转换以匹配图像的当前旋转。一切都很好。我还将每个位图的像素数据存储在数组中。有人可以帮我找出检测像素是否重叠的最有效方法吗?在此先感谢您的帮助! 问题答案: 基本思想是为每个对象创建一个位掩码,您可以在每个像素中指示该对象是否实际存在。然后,比较两个对象的位掩码的每个
我试图在Cocos2d-x中移植像素完美冲突检测,原始版本是为Cocos2D制作的,可以在这里找到:http://www.cocos2d-iphone.org/forums/topic/pixel-perfect-collision-detection-using-color-blending/ 这是我的Cocos2d-x版本代码 如果我将“pp”参数发送为false,则我的代码工作正常。也就是说
问题内容: 我找到了像素完美碰撞检查的代码,并在我的代码中使用了它: 它运行完美,从来没有任何问题。直到我使用以下代码将图像设置为Config_Alpha_8为止(由于ram问题): 为什么什么都不会发生,它确实被CollisioDetected装入了,我已经检查了日志!但是它不会检测到冲突。有人可以使用config_alpha_8提供工作功能来检查位图的像素完美冲突吗? 问题答案: 在具有ALP
问题内容: 你好。 我有多个碰撞问题。有一颗子弹击中了敌人(红色矩形)。然后,它+分数。有一个螺旋线(红色圆圈) 被推测为当敌人(红色矩形)触摸场景时触发场景结束。 在这种情况下,当敌人击中螺旋桨时,螺旋桨将起作用,场景结束,然后我们进入菜单屏幕。但是,当子弹击中敌人时,同样的事情也会发生,我也不知道为什么。 现在,这是我的代码: 现在,我知道那是一团糟,但是有人可以帮助我吗?我认为问题与body
问题内容: 如何使用Pygame的模块检测具有透明背景的两个精灵的碰撞,以便仅在实际的精灵(而不是透明背景)碰撞时返回? 问题答案: 使用该函数为您的精灵赋予属性。 然后,您可以将回调函数传递给sprite碰撞函数之一,例如,碰撞检测将是完美的像素。 这是一个完整的示例(当两个精灵碰撞时,标题会更改):
我有4个物理体,它们都很好地检测到碰撞。然而,有两个物理体不会检测到它们何时相互碰撞。不过,它们会检测到它们何时与其他物理体碰撞。我有所有这些物理体的联系人测试位掩码,所以我不明白为什么会有问题。以下是一些代码:这是我设置物理体的地方: 以下是我用于设置玩家物理体(其中一个问题物理体)的代码: 以下是检测碰撞的函数: 下面是我用来设置蓝球的代码。这是另一个有问题的物理体: 这里的任何想法都会有所帮