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ps:
GL图象库是底层的图象库,主要功能是使用程序来绘制常见的2D与3D几何图形。
这些图形具有一定的特殊性,他们不属于3D网格图形,只会以面的形式渲染。
使用GL图象库,可在屏幕中绘制2D几何图形,并且该几何图形将永远显示在屏幕当中,不会因为摄象机的移动而改变。
2D图形的呈现方式和前面章节介绍的GUI有点类似,值得注意的是,绘制2D图像时,需要使用GL.LoadOrtho()
方法将图形映射在平面中;如果绘制的是3D图形,就无须使用此方法。
使用GL图象库时,需要将所有绘制相关的内容写在OnPostRender()
方法中。此方法由系统自身调用,无法手动调用。
此外,有关GL图象库的脚本需要绑定在Hierarchy视图中的摄象机对象当中,否则将无法显示绘制的图形。
在了解如何绘制线之前,先熟悉Unity中GL图象库的平面坐标系。
按照箭头所指的方向,平面坐标系的原点(0,0)位于左下脚。
值得注意的是,GL图象库的平面坐标和普通坐标是有区别的,GL图象库的x轴的最大值是1,y轴的最大值也为1,而不是按照像素来计算的。
因此,在GL图象库的平面坐标系中,每个点的横坐标和纵坐标都应当是0与1之间的浮点数,而真实的像素坐标需要根据这个浮点数来计算。
比如当前游戏屏幕的像素宽高是500*500,在GL图象库平面上选择一个点(0.5f,0.5f),那么这个点的真实像素的横坐标和纵坐标应当是:
public class Script:MonoBehaviour
{
//绘制线段材质
public Material material;
//此绘制方法由系统调用
void OnPostRender()
{
if(!material)
{
Debug.LogError(“请给材质资源赋值”);
Return;
}
//设置该材质通道,0为默认值
Material.SetPass(0);
GL.LoadOrtho();
//表示开始绘制,绘制类型为线段
GL.Begin(GL.LINES);
//绘制线段
DrawLine(0,0,200,100);
DrawLine(0,50,200,100);
DrawLine(0,100,200,200);
GL.End();
}
void DrawLine(float x1,float y1;float x2,float y2)
{
//绘制线段,需要将屏幕中某个点的像素坐标点除以屏幕完成宽或高
GL.Vetex(new Vector3(x1/Screen.width,y1/Screen.height,0));
GL.Vetex(new Vector3(x2/Screen.width,y2/Screen.height,0));
}
}
本例通过GL图象库记录鼠标移动的轨迹,并且将其以曲线的形式显示在屏幕当中,如图所示。
具体实现原理是:
OnPostRender()
遍历链表中记录的鼠标坐标点当前鼠标x轴位置:835
当前鼠标y轴位置:894
public class Script:MonoBehaviour
{
//绘制线段材质
public Material material;
Private List<Vector> lineInfo;
void Start()
{
//初始化鼠标线段链表
lineInfo = new List<Vector3>();
}
void Update()
{
//将每次鼠标改变的位置存储进链表
lineInfo.Add(Input.mousePosition);
}
void OnGUI()
{
GUILayout.Label(“当前鼠标x轴位置:” +Input.mousePosition.x)
GUILayout.Label(“当前鼠标y轴位置:”+Input.mousePosition.y)
}
//此绘制方法又系统调用
void OnPostRender()
{
if(!material)
{
Debug.LogError(“请给材质资源赋值”);
Return;
}
//设置该材质通道,0为默认值
material.SetPass(0);
//设置绘制2D图象
GL.LoadOrtho();
//表示开始绘制,绘制类型为线段
GL.Begin(GL.LINES);
//得到鼠标信息的总数量
int size=lineInfo.Count;
//遍历鼠标点的链表
for(int i=0;i<size-1;i++)
{
Vector3 start = lineInfo[i];
Vector3 end = lineInfo[i+1];
//绘制线段
DrawLine(start.x,start.y,end.x,end.y);
//结束绘制
GL.End();
}
void DrawLine(float x1,float y1;float x2,float y2)
{
//绘制线段,需要将屏幕中某个点的像素坐标点除以屏幕完成宽或高
GL.Vetex(new Vector(x1/Screen.width,y1/Screen.height,0));
GL.Vetex(new Vector(x2/Screen.width,y2/Screen.height,0));
}
}
在上述代码中,我们通过Update()
方法获取当前鼠标的位置,将每帧的鼠标位置存储在lineInfo
链表中,然后在OnPostRender()
中遍历这个链表,将链表中记录的鼠标坐标点连接起来绘制在屏幕当中。
在平面内,由不在同一条直线的四条线段首尾顺序相接组成的图形就是四边形。
要确定平面中的一个四边形,就需要知道4个点,然后将这4个点连接起来即可。在GL中绘制四边形,需要使用GL.Begin(GL.QUADS)
方法,该方法中参数表示需要绘制的图形为四边形。
如果设置的4个点在一条直线上,或者只设置了其中3个点,或者两个点重叠,无法让这4个点构成一个四边形,程序就无法绘制该图形,这里需要读者注意.
本例共绘制了三组几何图形------两个正四边形和一个无规则四边形:
public class Script:MonoBehaviour
{
public Material mat0;
public Material mat1;
public Material mat3;
void OnPostRender()
{
//绘制正四边形
DrawRect(100,100,100,100,mat0);
DrawRect(250,100,100,100,mat1);
//绘制无规则四边形
DrawQiads(15,5,10,115,95,110,90,10,mat3);
}
/**
绘制正四边形
float x:x轴起始坐标
float y:y轴起始坐标
float width:正四边形的宽
float height:正四边形的高
*/
void DrawRect(float x,float y,float width,float height,Material mat)
{
GL.PushMatrix();
mat.SetPass(0);
GL.LoadOrtho();
//绘制类型为四边形
GL.Begin(GL.QUADS);
GL.Vertex3(x/Screen.width,y/Screen.height,0);
GL.Vertex3(x/Screen.width,(y+height)/Screen.height,0);
GL.Vertex3(x+width)/Screen.width,(y+height)/Screen.height,0);
GL.End();
GL.PopMatrix();
}
/**
绘制无规则的四边形
float x1:起始点1的横坐标
float y1:起始点1的横坐标
float x2:起始点2的横坐标
float y2:起始点2的横坐标
float x3:起始点3的横坐标
float y3:起始点3的横坐标
float x4:起始点4的横坐标
float y4:起始点4的横坐标
*/
void DrawQuads(float x1,float y1,float x2,float y2,float x3,float y3,float x4,float y4,Material mat)
{
GL.PushMatrix();
mat.SetPass(0);
GL.LoadOrtho();
//绘制类型为四边形
GL.Begin(GL.QUADS);
GL.Vertex3(x1/Screen.width,y1/Screen.height,0);
GL.Vertex3(x2/Screen.width,y2/Screen.height,0);
GL.Vertex3(x3/Screen.width,y3/Screen.height,0);
GL.Vertex3(x4/Screen.width,y4/Screen.height,0);
GL.End();
GL.PopMatrix();
}
}
为了说明正四边形和无规则四边形之间的区别,本例将它们封装成两个不同的方法,其中 DrawRect()
方法用于绘制无规则四边形。
在上述代码的最后,我们使用GL.End()
方法绘制的四边形显示在屏幕中。
绘制三角形之前,需要确定平面中的3个点,并且保证这3个点能构成一个三角形,然后将3个点首尾连接起来即可。
绘制三角形时,可以使用GL.Begin(GL.TRIANGLE)
方法,该方法的参数为三角形的类型.
本例在屏幕中央绘制了一个正三角形,具体代码如代码清单:
public class Script:MonoBehaviour
{
//材质
public Material mat;
void OnPostRender()
{
//绘制三角形
DrawTriangle(100,0,100,200,200,100,mat);
}
void DrawTriangle(float x1,float y1,float x2,float y2,float x3,float y3,Material mat)
{
mat.SetPass(0);
GL.LoadOrtho();
//绘制三角形
GL.Begin(GL.TRAINGLES);
GL.Vertex3(x1/Screen.width,y1/Screen.height,0);
GL.Vertex3(x2/Screen.width,y2/Screen.height,0);
GL.Vertex3(x3/Screen.width,y3/Screen.height,0);
GL.End();
}
}
在上述代码中,我们使用GL.Vertex3()
方法确定三角形三个顶点的位置,并将绘制三角形的所有方法封装在DrawTriangle()
方法中,最后使用GL.End()
方法将三角形显示在屏幕中。
需要说明的是,在调用DrawTriangle()
方法时,需要将三个点的坐标与材质传入该方法。
GL图形库不仅支持绘制2D几何图形,还支持绘制3D几何图形,而本例将在3D世界中绘制三个平面四边形,如图7-17所示。
为了让读者更方便看出立体效果,我们在Game视图中添加了一个立方体组件作为视图的参照物。通过随时移动鼠标来修改摄像机朝向的位置,可以观察它们之间的区别。圆圈内就是使用GL绘制的图形,它会随着摄像机的位置改变而发生移动。
具体的代码如代码清单7-19所示
图7-17 立方图形
代码7-19
public class Script:MonoBehaviour
{
public Material mat0;
public Material mat1;
public Material mat3;
void OnPostRender()
{
//绘制正四边形
DrawRect(100,100,100,100,mat0);
DrawRect(250,100,100,100,mat1);
//绘制无规则四边形
DrawQuads(15,5,10,115,95,110,90,10,mat3);
}
/**
绘制正四边形
float x:x轴起始坐标
float y:y轴起始坐标
float width:正四边形的宽
float height:正四边形的高
*/
void DrawRect(float x,float y,float width,float height,Material mat)
{
GL.PushMatrix();
mat.SetPass(0);
//绘制类型为四边形
GL.Begin(GL.QUADS);
GL.Vertex3(x/Screen.width,y/Screen.height,0);
GL.Vertex3(x/Screen.width,(y+height)/Screen.height,0);
GL.Vertex3(x+width)/Screen.width,(y+height)/Screen.height,0);
GL.Vertex3(x+width)/Screen.width, y/Screen.height,0);
GL.End();
GL.PopMatrix();
}
/**
绘制无规则的四边形
float x1:起始点1的横坐标
float y1:起始点1的横坐标
float x2:起始点2的横坐标
float y2:起始点2的横坐标
float x3:起始点3的横坐标
float y3:起始点3的横坐标
float x4:起始点4的横坐标
float y4:起始点4的横坐标
*/
void DrawQuads(float x1,float y1,float x2,float y2,float x3,float y3,float x4,float y4,Material mat)
{
GL.PushMatrix();
mat.SetPass(0);
//绘制类型为四边形
GL.Begin(GL.QUADS);
GL.Vertex3(x1/Screen.width,y1/Screen.height,0);
GL.Vertex3(x2/Screen.width,y2/Screen.height,0);
GL.Vertex3(x3/Screen.width,y3/Screen.height,0);
GL.Vertex3(x4/Screen.width,y4/Screen.height,0);
GL.End();
GL.PopMatrix();
}
}
在绘制四边形时,首先需要使用GL.Begin(GL.QUADS)
方法设定渲染模型的类型为四边形,然后使用GL.Vertex3()
设置四边形每个点的坐标,最后使用GL.End()
方法将四边形渲染在屏幕当中。
移动摄像机的代码:MoveCamera.cs
public class MoveCamera:MonoBehaviour
{
//摄像机参照的模型
public Transform target;
//摄像机距离模型的默认距离
private float distance = 2.0f;
//鼠标在x轴和y轴方向移动的角度
float x;
float y;
//限制旋转角度的最小值与最大值
float yMinLimit=-20.0f
float yMaxLimit=80.f
//x和y轴方向的移动速度
float xSpeed = 250.0f;
float ySpeed = 120.0f;
void Start()
{
//初始化和y轴角度等于参照模型的角度
Vector2 angles =transform.eulerAngles;
x=angles.y;
y=angles.x;
if(rigidbody)
{
rigidbody.freezeRotation = true;
}
}
void LateUpdate()
{
if(target)
{
//根据鼠标的移动修改摄像机的角度
x+=Input.GetAxis("Mouse X")*xSpeed*0.02f;
y-=Input.GetAxis("Mouse Y")*ySpeed*0.02f;
y = ClampAngle(y,yMinLimit,yMaxLimit);
Quaternion rotation =Quaternion.Euler(y,x,0);
Vector3 position = rotation*new Vector3(0.0f,0.0f,(-distance))+target.position;
//设置模型的位置与旋转
transform.rotation =rotation;
transform.position =position;
}
}
float ClampAngle(float angle,float min,float max);
}
在LateUpdate()
方法中通过鼠标的移动来观察模型,该模型的对象包寻在target
变量当中。
线渲染器主要用于在3D世界中渲染线段,与GL图象库渲染相比,它更加专业,可以控制线段的组细程度以及线段的数量,并且以网格对象的形式出现在3D世界中。
使用线渲染器绘制线段时,必须先确定这条线段两个端点的位置。
需要说明的是,这两个点不是平面中的点而是3D世界中的点。
线渲染器以组件的形式出现Unity当中,所以需要将它绑定在某个游戏对象中。
这里我们在Unity导航中选择"GameObject"—>“CreateEmpty"菜单项创建一个空的游戏对象,然后杂Hierarchy视图中选择该对象后,继续在Unity导航菜单中选择"Component”–>"Line Render"菜单项,即可将线渲染器组件添加至游戏对象中,接着是设置参数。
本例中绘制了3条相连的线段,它是以4个顶点确定的3条线段,并且它们首尾相接成一条线。这个线段以立体的形式出现在3D世界中。
public class Script:MonoBehaviour
{
//线段对象
private CameObject LineRenderGameObject;
//线段渲染器
private LineRenderer lineRenderer;
//设置线段的顶点数,4个点确定3条直线
private int lineLength = 4;
//记录4个点,连接一条线段
private Vector3 v0 = new Vector3(1.0f,0.0f,0.0f);
private Vector3 v1 = new Vector3(2.0f,0.0f,0.0f);
private Vector3 v2 = new Vector3(3.0f,0.0f,0.0f);
private Vector3 v3 = new Vector3(4.0f,0.0f,0.0f);
void Start()
{
//获得游戏对象
LineRenderGameObject = GameObject.Find("ObjLine");
//获得线渲染器组件
lineRenderer = (LineRendererGameObject.GetComponent("LineRenderer");
//设置线的顶点数
lineRenderer.SetVertexCount(lineLength);
//设置线的宽度
lineRenderer.SetWidth(0.1f,0.1f);
}
void Update(){
//使用4个顶点渲染3条线段
lineRender.SetPosition(0,v0);
lineRender.SetPosition(1,v1);
lineRender.SetPosition(2,v2);
lineRender.SetPosition(3,v3);
}
}
在上述代码,我们首先获取了线渲染器组件对象,然后设置顶点的数量,最后调用SetPosition()
方法将线段显示在屏幕中。
SetPosition()
方法的第一个参数表示每个点的ID,让它保持唯一性,第一个参数表示该顶点的3D的位置.
“Component”?Mesh?”Mesh Filter”菜单项与”Mesh Renderer”菜单项,即可将组件添加至游戏对象本身。
本例在屏幕中渲染了两个网格面对象。
因为网格面又三角形网格顶点的位置,三角形由3个顶点组成,所以它们的规律是:
一个三角形数组长度就是3,两个三角形数组长度就是6,依次类推该数组的长度只可能是3的倍数。
最后绘制网格时使用triangles数组,数组中的ID和Vertices(网格顶点)的顶点ID一一对应,分5等份填充完全填充。
public class script:MonoBehaviour
{
//构成三角形1的位置
Vector3 v0 = new Vector3(5,0,0);
Vector3 v1 = new Vector3(0,5,0);
Vector3 v2 = new Vector3(0,0,5);
//构成三角形2的位置
Vector3 v3 = new Vector3(-5,0,0);
Vector3 v4 = new Vector3(0,-5,0);
Vector3 v5 = new Vector3(0,0,-5);
//构成三角形1的贴图比例
Vector2 u0 = new Vector2(0,0);
Vector2 u1 = new Vector2(0,5);
Vector2 u2 = new Vector2(5,5);
//构成三角形2的贴图比例
Vector2 u3 = new Vector2(0,0);
Vector2 u4 = new Vector2(0,1);
Vector2 u5 = new Vector2(1,1);
void Start()
{
//得到网格渲染器对象
MeshFilter meshFilter =(MeshFilter)GameObject.Find("face").GetComponent(typeof(MeshFilter));
//通过渲染器对象得到网格对象
Mesh mesh = meshFilter.mesh;
//设置三角形顶点的数组,6个点表示设置了两个三角形
mesh.Vertices = new Vector3[]{v0,v1,v2,v3,v4,v5};
//设置三角形面上的贴图比例
mesh.uv = new Vector2[] {u0,u1,u2,u3,u4,u5};
//设置三角形索引,绘制三角形
mesh.triangles = new int[]{0,1,2,3,4,5};
}
}
代码最后的mesh.triangles
表示设定三角形的索引数组,该数组中的ID表示相对顶点数组中的坐标。
目前这个数组中的元素是0、1、2、3、4和5,对应顶点数组中6个顶点坐标。因为3个点确定一个三角形面,所以这里使用定点数组中0,1,2确定了一个三角形,3,4,5又确定了一个三角形。