ArnoldC

施瓦辛格电影的编程语言
授权协议 Apache
开发语言 Java
所属分类 程序开发、 脚本编程语言
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 沈俊美
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

ArnoldC 是一种命令式编程语言(中文),其基本的关键字均出自阿诺·施瓦辛格电影的经典台词,比如:IT'S SHOWTIME、YOU HAVE BEEN TERMINATED、I’LL BE BACK。该语言编写的程序可用 Parboiled 和 ASM 解析成 Java 字节码。

  • 1.常用的灯光类型为:区域光包括圆柱,圆盘,网格,方形灯光 2.方形灯光(quard light)光线从一个正方形区域发射 3.color参数:灯光颜色,其中旧版本中的value type参数被放到了右边的小箭头,可以使用贴图等 4.intensity:控制灯光强度 5.exposure:曝光,曝光与强度类似,等同于用来控制进光量的光圈(比如设置1,那么进光量/灯光强度就会加倍) 用法:一般使用曝

  • 1.作用:光泽采样控制着间接模糊(光泽)反射的质量。 2.原理:当光线碰到较粗糙的表面时,我们就会得到模糊(光泽)反射(光泽反射介于镜面反射与漫反射之间),光泽采样可以控制                反射出来的光线数量,提高该值即可减少间接反射的噪点。                      注意:Arnold的高光(Specular)涵盖了反射与                     

  • 1.在渲染设置的RayDepth中的Transmission参数控制着折射的光线可以透过透明介质的最大次数,如果该参数调低,可以看到物体单面透光,另一面不透光,当调整到合适的参数时,才会正常显示透明物体。 2.设置透明物体时,若shader中的Transmission给了透明度,则Arnold Parameters标签中的Opaque打开时该物体也会透明(在旧版本中该标签为Arnold Tags)

  • 1.arnold基于光线追踪算法,采样和光线深度是其两个核心 2.渲染时Arnold需要获取每个像素的颜色值,组合在一起形成图形          实现过程:从摄像机发射出光线,当光线碰撞到对象后,会计算其表面信息,然后将信息返回,这个过程可以大致的使用采样进行                   定义,根据采样值的大小渲染质量也会不同,简化一下,采样值就等于发射到每个像素的光线数量的平方根  

  • 特有参数 1.cone angle:锥角,该值定义了聚光灯的光线发射范围 2.Penumbra angle:该参数定义了暗角,可以理解为照亮区域与未照亮区域的界限的明显度(灯光强度从中心到四周逐渐变弱) 3.Aspect ratio:该参数可以改变宽高比,得到椭圆形状的灯光形状 4.Drop off:该参数定义了灯光中心与四周强度的变化,与暗角(Penumbra angle)功能类似。 5.Rad

  • 1.Specular可以模拟光泽反射,使用Reflection(反射)仅能模拟镜面反射 2.新版本需要设置Base下的Metal的参数,才能让其有金属感,Specular下的Roughness调整高光的散射/粗糙度 3.搭建两面镜子| O | ,调节RayDepth下的Specular参数,可以控制物体在镜中/环境中的反射次数 注:在渲染设置中Transmission参数控制总体透明度,如果使用新

  • 1.作用范围:该参数主要控制的是透明对象,比如玻璃和水 2.原理:当摄影机发出的光线碰到内部较为粗糙的透明对象时,折射光线会在对象内部随机传播,折射采样就控制着这些光线的数量,提高该值即可降低间接折射的噪点,提升渲染质量 3.渲染透明材质时,要关闭Arnold标签下的Opaque参数 注:在渲染设置中Transmission参数控制总体透明度,如果使用新版本打开旧版本的场景,在shader中,re

  • 1.cylinder:柱形灯光 2.disk light:台灯 3.distant light:直射光 4.mesh light:网格光源,在Main组中的Mesh参数添加所需发光的模型

  • 1.原理:采样控制着渲染质量/噪点多少,而光线深度决定了光线的传播距离和反弹次数 2.区分:漫反射采样用于消除噪点,提高渲染质量,漫反射深度用于控制光线反弹的次数,两者并无任何关联,Camera(AA)也不会影响光线深度。

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