1.原理:采样控制着渲染质量/噪点多少,而光线深度决定了光线的传播距离和反弹次数 2.区分:漫反射采样用于消除噪点,提高渲染质量,漫反射深度用于控制光线反弹的次数,两者并无任何关联,Camera(AA)也不会影响光线深度。
环境光和漫反射光的主要不同是,漫反射光的计算需要依靠光线方向而环境光完全忽略了它!当只有环境光时整个场景被均等照亮,漫反射光会使物体面对光的部分比背对光的部分更加明亮。 此外漫反射光还增加了一些新的计算,光线的入射角决定了表面的亮度。通过下面的图片来演示这个概念: 让我们假设两条光线的强度是一样的,而唯一不一样的是它们入射的方向。在漫反射光照模型中,左边物体的表面比右边亮,因为左边的表面相比右边的
基于图像的光照(Image based lighting, IBL)是一类光照技术的集合。其光源不是如前一节教程中描述的可分解的直接光源,而是将周围环境整体视为一个大光源。IBL 通常使用(取自现实世界或从3D场景生成的)环境立方体贴图 (Cubemap) ,我们可以将立方体贴图的每个像素视为光源,在渲染方程中直接使用它。这种方式可以有效地捕捉环境的全局光照和氛围,使物体更好地融入其环境。 由于基
问题内容: 我试图通过将结果对象与原始对象进行比较来验证例程的序列化和反序列化。这些例程可以序列化任意的和深层嵌套的类,因此,我需要一个比较例程,该例程可以提供原始实例和最终实例,并反射性地遍历每种值类型并比较这些值,然后迭代地浸入引用类型以比较值。 我已经尝试过Apache Commons Lang,但这似乎并没有进行很深入的比较,它只是比较引用类型是否相等,而没有深入研究它们: 以下代码说明了
漫反射颜色和透明度 一个具有默认参数并且未分配值和纹理的标准着色器材质。参数『漫反射颜色』被突出显示。 漫反射参数控制表面的基准颜色(底色)。 漫反射颜色从黑到白。 译注:Brushed Metal 拉丝金属,Brick 砖块,Rock 岩石,Satin 绸缎,Ceramic 陶瓷。 有些情况下,为漫反射指定一个颜色值是有用的,但是,更常见的情况是,为漫反射参数指定一张纹理贴图。漫反射应该表示物体
这个类用于进行raycasting(光线投射)。 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体)。 代码示例 const raycaster = new THREE.Raycaster(); const mouse = new THREE.Vector2(); function onMouseMove( event ) { // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的
简要描述 还是在<script>之间的场景,某些情况下,我们仅仅需要的只是一个反斜线,就可以绕过过滤了。 详细说明 1. 有以下实例点。 http://mail.qq.com/cgi-bin/login?vt=passport&ss=aaa&from=bbb&delegate_url=%2Fcgi-bin%2Fframe_html%3Furl%3D%25252Fcgi- bin%25252Fset
7.3.5 深度图像转激光数据 本节介绍ROS中的一个功能包:depthimage_to_laserscan,顾名思义,该功能包可以将深度图像信息转换成激光雷达信息,应用场景如下: 在诸多SLAM算法中,一般都需要订阅激光雷达数据用于构建地图,因为激光雷达可以感知周围环境的深度信息,而深度相机也具备感知深度信息的功能,且最初激光雷达价格比价比较昂贵,那么在传感器选型上可以选用深度相机代替激光雷达吗
本文向大家介绍Java反射机制深入理解,包括了Java反射机制深入理解的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 Java反射机制深入理解 一.概念 反射就是把Java的各种成分映射成相应的Java类。 Class类的构造方法是private,由JVM创建。 反射是java语言的一个特性,它允程序在运行时(注意不是编译的时候)来进行自我检查并且对内部的成员进行操作。例如它允许一个java的类获取