DirectXTex 是微软发布的 DirectX 的纹理处理库。
该软件包包含DirectXTex,一个共享的源库,用于读取和写入DDS文件,并执行各种纹理内容处理操作,包括调整大小,格式转换,mip-map生成,Direct3D运行时纹理资源的块压缩以及将高度图转换为法线图转换。该库使用Windows图像组件(WIC)API。它还包括.TGA
和.HDR
,因为这些图像文件格式的读者和作家通常用于纹理内容处理管道,但目前不支持通过内置的WIC编解码器。
此代码旨在使用Visual Studio 2017(15.9),Visual Studio 2019或适用于Windows v9或更高版本的clang构建。建议您使用Windows 10 May 2020更新SDK(19041)。
这些组件被设计为不需要旧版DirectX SDK的任何内容即可工作。
备注 :用了一下微软的这个开源代码,执行到: ScopedObject<IWICBitmapDecoder> decoder; HRESULT hr = pWIC->CreateDecoderFromFilename( fileName, 0, GENERIC_READ, WICDecodeMetadataCacheOnDemand, &decoder ); 的时候就终止了,没有获取到相应的
我在静态类中存储游戏的纹理。它们从管理器加载到此类的静态数组中。 每个屏幕都有一个dispose方法,但我应该在纹理上的何处调用dispose。libGDX是否只在应用程序退出时处理,因此我应该在每个屏幕中处理纹理?
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译注 注意,由于作者对教程做出了更新,之前本节使用的是SOIL库,但现在改为了使用stb_image.h库,关于SOIL配置的部分现在已经被修改,但我仍决定将这部分教程保留起来,放到一个历史存档中,如果有需要的话可以到这里来查看。 我们已经了解到,我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会
将图片加载后创建纹理对象,纹理将直接用于绘制 createTextures(object) 纹理异步加载,批量异步加载接口 手Q版本:7.8.0 函数参数object属性: 属性名 类型 是否必填 说明 file Array 是 要加载的图片文件数组 success Function 否 接口调用成功回调 fail Function 否 接口调用失败回调 complete Function 否 接
如果我创建一个.png 1024 x 1024的纹理,并在中间画一个124 x 124的圆,它的周围将是空的,它使用的RAM是否与我在124x124空间上画一个124 x 124的圆相同?
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从Canvas元素中创建纹理贴图。 它几乎与其基类Texture相同,但它直接将needsUpdate(需要更新)设置为了true。 构造函数 CanvasTexture( canvas : HTMLElement, mapping : Constant, wrapS : Constant, wrapT : Constant, magFilter : Constant, minFilter : C