我正在学习opengl,我认为我非常了解片段着色器。我的直觉是片段着色器应用于每个像素一次,但最近在处理纹理时,我对它们的确切工作方式感到困惑。
首先,片段着色器通常会获取一系列纹理坐标,因此如果我有一个四边形,片段着色器将获取四边形的4个角的纹理坐标。现在我不明白的是采样过程,即获取纹理坐标并在该纹理坐标处获得适当颜色值的过程。具体来说,由于我只提供4个纹理坐标,opengl如何知道为颜色值采样这两个坐标。
当您考虑到顶点着色器直接进入片段着色器并且每个顶点应用顶点着色器这一事实时,这项任务变得更加令人困惑。这意味着在任何给定时间,片段着色器只知道对应于单个顶点的纹理坐标,而不是组成四边形的整个4个坐标。因此,当它一次只有一个纹理坐标可用时,它如何准确地知道对屏幕上适合形状的值进行采样?
首先:在核心上下文中,您仍然可以使用gl_FragColor。
第二:你有texel、fragment和real_monitor_pixel。这些是不同的事情。假设这一行是关于将texel转换为fragment(或者转换为pixel idk)的:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
当文本小于片段(像素)时
所有变化的变量都会自动插值。
因此,如果你把每个顶点的纹理坐标放入一个变化的,
,你不需要在那之后对它们做任何特殊的处理。
它可以像这样简单:
// Vertex
#version 330 compatibility
attribute vec2 a_texcoord;
varying vec2 v_texcoord;
void main()
{
v_texcoord = a_texcoord;
}
// Fragment
uniform vec2 u_texture;
varying vec2 v_texcoord;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texcoord);
}
免责声明:我使用了旧的GLSL语法。在较新的GLSL版本中,属性
将在中替换为。
变化的
将在顶点着色器中替换为out
,在片段着色器中替换为in
。gl_FragColor
将被替换为自定义out vec4
变量。文本2D()
将被替换为纹理()
请注意,此片段着色器不执行任何手动插值。它只接收一个
vec2 v_-texcoord
,它是从当前片段所属的v_-texcoord
s个顶点插入的。
1。基本体指点、线、三角形或四边形
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