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Opengl C:纹理代码使用相同纹理对所有模型进行纹理处理

鲜于意
2023-03-14

我创建了一个类来保存我的模型信息。我必须正确渲染模型并正确包装纹理,但是由于某种原因,如果我有多个模型,它会将我所有的模型纹理化为仅1个纹理,正如您在这张图片中看到的:http://imgur.com/d0glIwF

知道为什么会这样吗?

这是我的代码:

struct BitMapFile
{
   int sizeX;
   int sizeY;
   unsigned char *data;
};


// Routine to read a bitmap file.
// Works only for uncompressed bmp files of 24-bit color.
BitMapFile *getBMPData(string filename)
{
   BitMapFile *bmp = new BitMapFile;
   unsigned int size, offset, headerSize;

   // Read input file name.
   ifstream infile(filename.c_str(), ios::binary);

   // Get the starting point of the image data.
   infile.seekg(10);
   infile.read((char *) &offset, 4); 

   // Get the header size of the bitmap.
   infile.read((char *) &headerSize,4);

   // Get width and height values in the bitmap header.
   infile.seekg(18);
   infile.read( (char *) &bmp->sizeX, 4);
   infile.read( (char *) &bmp->sizeY, 4);

   // Allocate buffer for the image.
   size = bmp->sizeX * bmp->sizeY * 24;
   bmp->data = new unsigned char[size];

   // Read bitmap data.
   infile.seekg(offset);
   infile.read((char *) bmp->data , size);

   // Reverse color from bgr to rgb.
   int temp;
   for (int i = 0; i < size; i += 3)
   { 
      temp = bmp->data[i];
      bmp->data[i] = bmp->data[i+2];
      bmp->data[i+2] = temp;
   }

   return bmp;
}

class Model
{
public:
    Model(string modelFilename, string textureFilename);

   float getCenterX() { return m_CenterX; }
   float getCenterY() { return m_CenterY; }
   float getCenterZ() { return m_CenterZ; }
   void SetCenterX(float x) { m_CenterX = x; }
   void SetCenterY(float y) { m_CenterY = y; }
   void SetCenterZ(float z) { m_CenterZ = z; }

    void LoadTexture(string fileName);
    //load model function
    void Draw();
private:

    float m_CenterX, m_CenterY, m_CenterZ, m_Width, m_Height, m_Depth;

    string m_ModelFilename;

    int m_Texture;
        string m_TextureName;
};
Model::Model(string modelFilename, string textureFilename)
{
    m_ModelFilename = modelFilename;
    m_TextureName = textureFilename;

    //load model function//
    LoadTexture(m_TextureName);
}

void Model::LoadTexture(string TextureName)         
{
   // Local storage for bmp image data.
   BitMapFile *image[1];

        string filename = TextureName;
        filename.append(".bmp");

       // Load the texture.
       image[0] = getBMPData(filename);

       // Bind grass image to texture index[i]. 
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture); //makes room for our texture
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, //always GL_TEXTURE_2D
           0,                       //0 for now
           GL_RGB,                  //format opengl uses to read textures
           image[0]->sizeX,         //width
           image[0]->sizeY,         //height
           0,                       //the border of the image
           GL_RGB,                  //GL_RGB because pixels are stored in RGB format
           GL_UNSIGNED_BYTE,        //GL_UNSIGNED_BYTE because pixels are stored as unsigned numbers
           image[0]->data);         //actual pixel data
}

void Model::Draw()
{
        glPushMatrix();
        glTranslatef(m_CenterX, m_CenterY, m_CenterZ);

        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture);

        glBegin(GL_TRIANGLES);
        //my code for drawing the model to the screen. it isn't the problem so i removed it
        glEnd();

        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
        glPopMatrix();
}

Model model;
Model model1;

// Drawing routine.
void drawScene(void)
{
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

   glLoadIdentity();

   model.SetCenterX(0);
   model.SetCenterY(0); 
   model.SetCenterZ(12);
   model.Draw();

   model1.SetCenterX(12);
   model1.SetCenterY(10);
   model1.SetCenterZ(0);
   model1.Draw();

   glutSwapBuffers();
}

void setup(void) 
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); 

    //model = Model("monkey.obj", "launch");
    model = Model("cube.obj", "launch");

    model1 = Model("cube.obj", "grass");

   // Specify how texture values combine with current surface color values.
   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); 
}

提前谢谢你。

共有1个答案

殷宇
2023-03-14

问题是您没有创建纹理id。您可以使用glGenTextures函数来创建纹理id。在你的情况下,我会把它放在LoadTexture方法的开头——只需要求它提供一个纹理id,然后将它提供给你的内容保存回m_texture

请记住,就像您使用glGen*创建的所有内容一样,当您使用glDelete*完成创建时,它也应该被删除(在本例中为glDeleteTextures)。

此外,请考虑使用着色器和顶点数组,转向更现代的OpenGL。不幸的是,这是一个非常广泛的话题。我从OpenGL Superbible中学到了很多教程和书籍,尽管我听说有些人不太喜欢它。。。

 类似资料:
  • 有人能给我解释一下,我如何在OpenGL中渲染多个不同纹理的物体吗? 我认为我接近最终结果,但目前我被困在这里,我不知道下一步需要做什么。真的需要一些帮助! 目前,这就是我所拥有的: > < li> drawSphere():根据经度和纬度的数量绘制UV球体 int numberOfVerices = 0; SetupGeometry():该方法用于绑定顶点和纹理坐标。 DrawSphere(30

  • 我正在制作一个对象加载器,所有的纹理部分都在不同的纹理文件中。将其映射到模型上的最佳解决方案是什么?我是否需要将每个具有自己纹理的零件视为一个模型,以便最终实体具有多个单独的绘图调用,每个调用具有一个纹理?

  • 译注 注意,由于作者对教程做出了更新,之前本节使用的是SOIL库,但现在改为了使用stb_image.h库,关于SOIL配置的部分现在已经被修改,但我仍决定将这部分教程保留起来,放到一个历史存档中,如果有需要的话可以到这里来查看。 我们已经了解到,我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会

  • 将图片加载后创建纹理对象,纹理将直接用于绘制 createTextures(object) 纹理异步加载,批量异步加载接口 手Q版本:7.8.0 函数参数object属性: 属性名 类型 是否必填 说明 file Array 是 要加载的图片文件数组 success Function 否 接口调用成功回调 fail Function 否 接口调用失败回调 complete Function 否 接

  • 主要的cpp 附言 输入布局(顶点属性)工作正常。TexIndex已正确传输。1.0f和0.0f 但问题是 //片段着色器 两者都返回相同的纹理颜色,但它实际上与test1的纹理不同。png和test2。巴布亚新几内亚。我的代码有什么问题? 我试着跟随@rabbi76的答案 已应用颜色,但仍从同一纹理采样。看起来有点像glActiveTexture(i);没用。 ps.test1。png和test

  • 如果我创建一个.png 1024 x 1024的纹理,并在中间画一个124 x 124的圆,它的周围将是空的,它使用的RAM是否与我在124x124空间上画一个124 x 124的圆相同?